lundi 2 mars 2009

FingLive !

InternetActuLive a donné naissance à FingLive. Mettez votre fil RSS à jour.

lundi 6 octobre 2008

Maps for dummies

Loic Hay de l'Artesi, est venu nous rendre compte de sa veille sur les outils 2.0, en particulier sur ce que l'on appelle la cartographie 2.0.

Aujourd'hui trois modèles de cartes numériques coexistent:
  • Les cartes numériques publiées et utilisées par des experts dans le cadre de Système d’Information Géographique (SIG) ne sont pas nouvelles en soi. Utilisées par les collectivités territoriales, les services de la sécurité civile, les architectes, urbanistes et planificateurs de l’espace, elles sont un outil de planification et d’aide à la décision.
  • Plus récemment, ce que l’on pourrait appeler la « cartographie web 1.0 » s’est ouverte au public. L’information géographique constituant ces cartes est toujours produite par des experts mais est consultable par tous. Dans ce cas, la carte est un outil d’information et de communication.
  • Enfin, depuis l’entrée des grands acteurs du web (Google, Microsoft et Yahoo !) et quelques startups spécialistes de la cartographie numérique dans la création et la publication de carte numérique, on parle de « cartographie web 2.0 ». L’information géographique est produite et consultable par tous. La carte devient un outil d’interaction et de participation. Même si cette troisième catégorie de carte numérique prend de plus en plus d’importance dans l’univers de la cartographie, ces trois modèles cohabitent.
Il commence à émerger ce que l'on appelle le géoweb. Un web chargé de contenus référencés. Google après avoir organisé l'information, veut organiser la "géo-information". Ce géoweb fait apparaitre de nouveaux territoires, des territoires hybrides.

Quelles sont les conditions d'émergence du géoweb ?
  • Ouverture des API cartographiques
  • Multiplication des services composites (mashups)
  • Standardisation des formats d'échange (KML, GeoRSS, GPX)
Cette cartographie, produite et consultable par tous, devient un outil d'interaction et de participation. Les cartes deviennent collaboratives et se partagent avec d'autres.

Maps for dummies, construire des cartes numériques, de la collecte à la visualisation

Loic Hay nous propose de parcourir quelques outils afin de réaliser une carte numérique participative ou pas.

1) La collecte des données

Collecter des données cartographique avec les formulaires intégrés à Google Document.
Google document est capable de géocoder ces données grâce aux "gadgets" (des sortes de widgets) [insertion -> gadget]. Il suffit de rentrer une adresse et un nom de ville. Ces gadgets permettent d'exporter les données sous de nombreuses formes de visualisations différentes : graphiques, cartes, cartes chaudes, etc..

Listphile. Pour collecter des données et créer des cartes.
Ce service propose une chaine entière de création de cartes. De la collection des données sur la base de formulaire simple, vers une visualisation des données sur un fond cartographique. Une fois inscrit, l'utilisateur peut créer son propre formulaire. Si l'on ne peut pas exporter les données cartographiées, on peut tout de même satelliser ses cartes via des widgets.

Problème de ces deux services, le géocodage n'est pas exportable.

2) Géocoder les données.

Batchgeocode est un géocodeur gratuit basé sur l'api Yahoo. Très simplement on peut insérer des fichiers issus de tableur avec une adresse postale et le système est capable d'exporter au format html et kml ce qui est intéressant car on retrouve les coordonnées géographiques.

Petite astuce pour réutiliser ce fichier KML qui est assez mal formaté. L'ouvrir dans googleearth et le réexporter. Le code du fichier est nettoyé.

3) Visualiser les données

Ces données peuvent être importées dans le service Takeitwithme qui est lui capable de produire une sortie GoogleEarth en ligne. Ce système permet le clustering de marqueur pour éviter leur chevauchement.

Ce fichier KML peut être également intégré dans Mapchannels afin de créer d'autres formes de visualisations avec d'autres API telle celle de Microsoft qui donne une visualisation 3D de certaines des villes.

Un autre service : Umapper repose sur l'API flash de google maps ce qui est intéressant car on dispose de plus de possibilité, de marqueurs, axes, zones, cercles, etc.
Les cartes disposent de système de collaboration. et de choix de fonds de carte.

Enfin le service Geocommons. Plus puissant, mais peut-être un peu plus difficile d'accès, il hybride les SIG et la cartographie 2.0.









52e Carrefour des Possibles

Rapport d’étonnement depuis le 52e Carrefour des Possibles de la Fing au Centre Pompidou, à l’occasion des Entretiens du Nouveau Monde industriel. Comme le veut la règle, l’idée ici n’est pas d’être exhaustif ou critique, mais au contraire de réagir aux projets qui m’ont personnellement le plus stimulé - avec un peu de retard.

CommonBox, le pot commun en ligne, est un outil pour faciliter l’organisation d’un pot commun, c’est-à-dire un groupement financier dans un but précis (voyage, cadeau, achat groupé...). On créé un évènement qu’on spécifie, puis on lance des invitations fermées ou non. L’argent est crédité sur le compte de l’organisateur, selon les modalités précisées. Les internautes, eux, sélectionnent les évènements auxquels ils veulent participer ou auxquels ils sont invités. La fiche de l’évènement permet de suivre son évolution (participant, montant atteint, historique des participations...). Un concept de service simple, efficace et séduisant, même s’il ne révolutionne pas le web.

On est forcément interpelé par les claviers-papiers, malgré leur présentation très 1.0, parce que les systèmes d’accès simplifiés à l’informatique et aux réseaux nous posent toujours des questions sur la complexité des systèmes que nous utilisons au quotidien. Claviers-Papier permet par exemple de transformer un album photo familial en répertoire téléphonique, permettant d’un simple clic du stylo sur une des photos présent dans l'album de lancer Skype sur ordinateur pour entrer en contact avec la personne. Une feuille de papier présentant un clavier devient d’un coup un vrai clavier, grâce au stylo. L’idée de ce système d'origine japonaise est de faire du papier une interface logicielle de nos ordinateurs - afin d’en simplifier parfois l’accès, mais sans renier sur ses possibilités -, n’est pas une idée originale. Même si elle n’est toujours pas aussi plastique qu’on le voudrait (il faudrait qu’un système de ce type puisse s’adapter à tous les contenus papiers existants, et non pas nécessiter un papier spécial qui permet au stylo d'en reconnaître l’information), l’idée n’en garde pas moins souvent une certaine force de démonstration immédiate, qui nous fait nous demander : "mais qu’est-ce qu’il y a de fondamental dans cette démonstration et pourquoi y'a-t-il quelque chose qui cloche ?"

Deux autres projets nous présentaient des agents intelligents, très différents les uns des autres certes, mais qui montrent tous comment on peut interfacer le web entre ressource et besoin.

On ne présente plus vraiment les Skaaz, les avatars conversationnels intelligents de Virtuoz, c’est-à-dire de petits programmes capables de tchatter avec des humains en essayant de se faire passer pour des humains. Après avoir développé les chatterbots pour le marketing relationnel, comme nous l’expliquions il y a quelques années, Virtuoz cherche désormais à développer cette technologie pour le grand public. D’où l’idée des Skaaz, de petits avatars qu’on personnalise, qu’on connecte à son agenda et à son compte MSN et qui sont capables de tchatter à notre place en utilisant les informations présentes sur les profils des sites sociaux qu’on utilise. Ouvert depuis un an, Skaaz totalise plus de 630 000 inscrits. Dommage que ses promoteurs insistent plutôt sur sa capacité à optimiser nos relations, alors qu’il semble que le succès de cette application assez ludique, repose plutôt sur sa capacité à brouiller les pistes de notre identité en ligne.

Le web sémantique semble toujours plus loin de nous que les données ne sont pas encore sémantisées. Agenios est une espèce de YahooPipes, mais avec une interface radicalement différente, qui tient plus de la barre de tâche que du programme informatique. Encore en version alpha (mais testable en ligne), Agenios est une plateforme qui permet de créer et partager des agents web sémantiques. Avec Agenios, vous créez des agents qui surveillent certaines sources et en extraient les données sous forme de flux structurés. Il est ainsi possible de construire des fils RSS personnalisés depuis des sites web dynamiques, via une simple barre d’outils qui s’intègre au navigateur. Un outil qui permet peut-être de changer certains de nos rapports aux données : à tester en profondeur.

samedi 4 octobre 2008

Pekka Himanen : La culture de la créativité

"Sommes-nous vivants, ou sommes-nous dans une vidéo ?", me demandait un enfant dans un groupe de philosophie pour enfant, explique le philosophe Pekka Himanen, auteur de L’Ethique hacker. Qu’est-ce qui caractérise la culture de la créativité ? Qu’est-ce qui est derrière le mouvement open source en tant que nouvelle forme d’innovation sur l’internet. Dans l’Ethique Hacker, je me suis posé la question de ce qu’il y avait derrière cette communauté. Pourquoi un garçon de 21 ans construit-il un système d’exploitation sans aide aucune et défie Microsoft, le leader des OS ? Linus Torvald m’a répondu en expliquant que c’était lié aux nouvelles lois de Linus. Pour lui les forces motrices, sont :
  • - la survie

  • - le pouvoir d’enrichir les interactions, c’est-à-dire, la puissance de l’expérience, de combiner les interactions.

  • - la puissance de la passion créatrice.


Les gens développent leur potentiel, se dépassent. Cette action ne vient pas de l’extérieur, mais vous relie à votre source d’énergie, à ce qui a de la signification pour vous. Les interactions créatives s’auto-alimentent. On est à son meilleur moment, sous son meilleur jour, on se réalise à son meilleur potentiel quand ils réalisent leurs motivations. La confiance créé la sécurité à partir de laquelle les gens se retrouvent et peuvent prendre des risques et jouer avec de nouvelles idées. C’est très proche de ce qu’on connait dans la recherche en psychologie. La communauté d’enrichement" permet de favoriser la reconnaissance et l’appartenance. Quant à la créativité, elle favorise l’énergie et le plaisir. Il n’y a pas que l’argent qui est moteur dans la motivation des gens, rappelle avec insistance Pekka Himanen. La confiance, la communauté et la créativité constituent la culture de la créativité. La création = C3.

A quoi ressemble cette communauté Linux ? Pendant longtemps, j’ai essayé de trouver la métaphore visuelle, jusqu’à ce que je déniche cette vidéo d’Ella Fitzgerald et Count Basie lors du festival de Montreux 1979. Dans la musique, on s’encourage à aller plus loin. Dans les communautés open source, c’est la même "émulation" qui fonctionne, autour de l’enthousiasme des uns et des autres, ce qui encourage une boucle d’inspiration et d’enthousiasme. Cette surenchère d’enrichissement dans la création. On est embarqué, on prend le rythme les uns des autres. Reste à savoir si cela nous appauvrit ou nous enrichit par rapport à l’objectif.

Mon prochain livre va parler de l’enrichissement mutuel par les processus d’interaction, justement. Comment nos relations d’apprentissage se sont encouragées pour aller toujours plus loin, de la Grèce ancienne à la Renaissance.

Les réseaux glocaux d’innovation
Aujourd’hui, on se pose des questions sur la nature géographique et politique des réseaux sociaux. Ce qui caractérise ces réseaux d’innovation, c’est leur glocalité, avec des interactions locales et globales. On n’a pas encore transcendé les limites de l’espace et du temps. Carte de la production de contenu global, (Maps with Zook, Himanen, 2007, Global internet content production), montre que la production de contenu est très concentrée. Les USA produisent 50 % du contenu alors que ce n’est que 5 % de la population du monde. Même aux USA, le contenu n’est pas produit partout : il y a des meneurs : Silicon Valley, New York, Chicago... 5 villes qui produisent 20 % des contenus d’internet du monde. Même à New York, cette production est concentrée sur Manhattan. Si vous demandez où est l’internet, maintenant vous le savez. Mais on peut se demander pourquoi l’internet se trouve physiquement quelque part. C’est parce qu’il faut une concentration de personnes créatives et formées, des structures permettant de convertir les idées dans les pratiques (les communautés d’enrichissement) et des structures qui encouragent les gens à se dépasser, à échouer et à réussir.

Et de regarder pareillement les pics économiques du mondes, concentrés sur l’Europe, les Etats-Unis, la Chine et le Japon. Si on regarde les centres d’innnovations, ils sont très concentrés. La carte des publications scientifique fait apparaître à son tour quasiment les mêmes centres.

Et d’introduire deux concepts de base : l’énergie émotionnelle et le capital culture du sociologue américain XXXX... C’est dans des interactions en face en face qu’on peut créer la plus forte énergie émotionnelle. Si Martin Luther King avait envoyé, I have a dream par e-mail, il n’aurait pas eu la même portée. On a besoin d’avoir l’écho de notre créativité, il faut un espace pour les entendre, pour qu’ils soient plus forts que celles des autres. La Silicon Valley est un exemple d’un lieu ou se manifeste cette double logique, notamment autour de l’université de Stanford. La Silicon Valley est un espace très concentré, même si elle produit des technologies sensées nous libérer des contraintes de l’espace et du temps. Sur quelques kilomètres, les entreprises les plus innovantes sont concentrées : Xerox Parc, HP Labs... Simplement parce que les étudiants ont essaimés leurs sociétés juste à côté de l’université. La Valley concentre 1/3 de la capacité de capital risque américaine. Mais pourquoi est-ce que cela reste ainsi ? La vraie logique repose sur une concentration locale qui libère le capital culture et l’énergie émotionnelle, et s’auto-alimente, vague technologique après vague technologique.

Nous sommes confrontés à des défis fondamentaux, explique Himanen. Peut-on imaginer que les gens entrent en réseau les uns avec les autres autour d’autre chose que les technologies open source ? Comment résoudre les défis politiques, éthiques et sociaux auxquels nous allons être confrontés ?
Pour Himanen, il y a trois grands défis auxquels nous sommes confrontés :
- Clean : s’occuper du changement climatique,
- Care : façonner une société globale 2.0 qui prenne soin des gens.
- Culture : résoudre le problème de la coexistence multicurelle.

Himanen travaille avec le réseau Global Dignity, un réseau de personnes qui réfléchissent à trouver une forme plus digne pour la mondialisation. Comment relier notre potentiel créatif aux plus grands défis économiques et sociaux de notre temps ? A quoi sert notre créativité si elle ne nous aide pas à rendre le monde plus digne ?

Pierre-Antoine Chardel : Nomadisme, contrôle et perte d’individuation

C’est un certain type d’identité qui est retenu dans l’opération d’identification, explique Pierre-Antoine Chardel, responsable du Groupe de recherche Ethique, technologies, organisations et société à l’Institut Télécom. Ces opérations sont nées avec l’anthropométrie policière et judiciaire. Le carnet anthropométrique fichait les individus nomades en décrivant leur profil "physique". Né à une époque où l’on craignait le péril errant, la part de l’imaginaire dans cette crainte était loin d’être absente : c’est le nomade, dans une société très stable, qui semble être un élément à risque.

L’anthropométrie mesurait l’individu dans son altérité la plus objectivable. La biométrie d’aujourd’hui suit une piste assez proche car elle consiste à transformer une caractéristique physique en une empreinte numérique. La différence, c’est que le suspect n’est plus un nomade ou étranger, mais nous tous. La différence aussi c’est qu’il permet de suivre les individus à la trace, permettant de mettre en mémoire la non seulement le profil d’un individu, mais aussi sa "dangerosité". La biométrie permet d’établir et d’encoder des caractéristiques stables et permanentes. C’est l’inertie du corps qui est utilisée contre un rempart aux stratégies de dissimulation.

Bien sûr, l’utilisation de la biométrie a suscité quelques réactions très vives, comme des réactions vives, comme le "Non au tatouage bio-politique" de Giorgio Agamben, qui explique que l’enjeu de la nouvelle relation bio-pollitique entre les citoyens et l’Etat que promettent les technologies biométriques, concerne l’inscription et le fichage de l’élément le plus privé et le plus incommunicable que nous ayons, à savoir la vie biologique de nos corps.

Avec ces technologies, le politique en est réduit à une pure et simple sphère de contrôle. En appliquant à tous les citoyens le dispositif permettant de repérer les classes dangereuses, tous les citoyens deviennent des classes dangereuses.

Alex Turck, président de la Cnil, a stigmatisé l’avènement d’une société de surveillance. Mais comment comprendre notre acceptabilité de ces systèmes ?

L’acceptabilité, explique Pierre-Antoine Chardel, est ce qui est acceptable, même si sa forme grammaticale est douteuse. Ce qui est inacceptable, impropre, peut être accepté dans une situation particulière. L’acceptabilité des technologies de contrôle, nous dit qu’il y a des situations qui rendent acceptables ce qui ne l’est pas de fait. Elle traduit la mise en application d’une tolérance circonstancielle.

La mise en place d’un appareil de contrôle socio-politique vient menacer les libertés individuelles, sous le couvert d’exigence de protection et de sécurité, disait Paul Virillo. La mise en place de systèmes d’identification répond à des situation de crise, qui servent de prétexte à des mesures sécuritaires, comme l’on été les attentats du 11 septembre.

Bien sûr, il y a - heureusement - un écart entre les possibilités technologiques du contrôle et leur efficacité.

Ce qui encercle le développement des technologies sécuritaires, repose aussi sur l’insécurité socio-économique. Les opinions publiques privilégient la sécurité sociale et professionnelle : plus l’insécurité sociale est grande et plus la demande de sécurité est forte. Cela ressemble à un transfert d’angoisse. A l’heure de la mobilité exhaltée, de la mondialisation, ou les moyens technologiques fluidifient les relations : les revendications identitaires s’exacerbent. André Gorz ou Bernard Stiegler ont rappelé le rôle des productions industrielles dans ce phénomène.

Le risque n’est-il pas de voir des dimensions sécurisantes, réconfortantes, devenir une norme susceptible de s’appliquer à tout les rapports sociaux ? L’accoutumance à des dispositifs inoffensifs (comme l’usage de la biométrie pour ouvrir un ordinateur), ne nous accoutume-t-il pas aux technologies de contrôle ? Et de Pierre-Antoine Chardel de s’interroger sur cette acceptabilité qui s’appuient sur la quotidienneté. "Est-ce que cette acceptabilité est une pure affaire de servitude volontaire ?"

L’entreprise est un lieu de contrainte qui induit des situations de subordination, rappelle-t-il. Le salarié est soumis au contrôle de son employeur. Les récentes mutations du travail nécessitent une prise en compte plus vaste de l’autonomie, mais les technologies conviviales (comme Facebook ou les technologies mobiles d’aujourd’hui) ont tendance à nous trahir. Elles ont tendance à dimuner l’autonomie et à accentuer les contrôles hiérarchiques plutôt que le contraire.

L’acceptabilité est également facilité par la dématérialisation et l’invisibilité des dispositifs qui sont moins contraignants que les contrôles physiques et matérialisés.

"Mais pourquoi y’a-t-il si peu de vigilance, de réflexion critique autour des technologies de contrôle ?" Pourquoi les contrôles sont-ils normalisés, acceptables et acceptés, notamment dans le cadre professionnel. Pour 63 % des cadres, le contrôle est légitime si les personnes controlées sont informées, répondent-ils. Les enjeux éthiques des TIC, seront en grande partie liée à ces contradictions. Il nous faut mieux évaluer ce nouveau risque, dans le cadre de la responsabilité sociale de l’entreprise. La responsabilité n’a de valeur que dans l’autonomie, et la liberté est la valeur fondemmentale de l’éthique disait Foucault. Encore faudrait-il que ces systèmes nous permettent de nous en souvenir.

"Les techniques de contrôles, peuvent-elles avoir une action pharmacologique ?", s’interroge encore le chercheur, avec un semblant d’espoir. Oui, le téléphone mobile produit une perte d’inviduation, car elle façonne le comportement des individus. Le problème des dispositifs ne se réduit pas à leur bon ou mauvais usage, car en fait, les technologies ne proposent pas d’autres possibilité que la soumission et la perte de soi. Nous sommes obligés de les utiliser. Mais est-ce que cette perte n’est pas mêlée d’un désir d’être autrement ?

Peut-être faut-il regarder du côté des artistes ou de la psychanalyse pour mieux comprendre notre désir "d’être envahit par ces technologies envahissantes". Le fait de sentir et de se sentir dans un système technologique, n’est-il pas une manière de retrouver des repères, d’être identifié dans une société de plus en plus incertaine ? La perte d’inviduation ne traduit-elle pas plutôt des processus complexes de ré-individuation ?

Bien sûr, la perte d’individuation n’a rien d’évident car un individu ne se résume pas à ses traces objectives, retenues par la biométrie, Facebook ou Google. "Ces traces sont de nous, mais ne sont pas nous." C’est un langage qui manque ce qu’il y a d’irréductible dans l’être, comme le disait Maurice Blanchot. Mais cela ne veut pas dire qu’il faut minimiser cette réduction.

Les systèmes de classification et de nomination, ne doivent pas nous empêcher d’arriver à un "devenir normade" qu’évoquaient Félix Guattari et Gilles Deleuze, c’est-à-dire de pouvoir s’inventer en permanncene et introduire du jeu dans les technologies. Une part de l’individuation doit inventer, déjouer les procesus de controle, introduire de la créativité dans des technologies qui ne sont pas incontournables. Même dans la perfection du code, il y a toujours des renversements possibles...

"Si je crois qu’il est toujours possible de confronter la société de contrôle à ses propres impasses, il est nécessaire de préserver de l’intérieur des singularités, des subjectivités qui vont imposer la réflexivité à cette société de contrôle", conclut Pierre-Antoine Chardel. Seule la préservation des sensibilités pourra produire des lignes de fuite dans notre société hyperindustrielle, pour développer une écologie sociale qui est encore à inventer.

Alain Mille : suivre nos traces

Alain Mille, responsable de l’équipe Silex du Laboratoire d’informatique en image et système d’information de Lyon, s’intéresse aux traces modélisés, c’est-à-dire, plus particulièrement, aux traces que l’on utilise par devers soi pour monitorer son expérience, dans un environnement de travail surtout. Les traces informatiques sont des éléments laissés dans l’environnement à la suite d’une activité. Ces traces peuvent être laissées volontairement ou non et peuvent être considérées comme des "indices" d’activité par des "observateurs avertis".
De point de vue informatique, une trace est une séquence d’éléments laissés dans l’environnement informatique par l’environnement lui-même ou par l’utilisateur de l’environnement (il faut un environnement logiciel pour garder trace). Cela peut-être des évènements, des actions, des annotations... associés à des objets informatiques localisés dans le temps et l’espace.

Un environnement informatique c’est n’est pas qu’un poste de travail. L’environnement dépend du feedback qu’il renvoit et des interractions qu’il propose. L’environnement potentiellement accessible est plus vaste (via le réseau) et peut-être accessible dans les deux sens. Tous les éléments qui peuvent être dans une trace viennent de tout cet environnement.
Les traces d’interaction, c’est ce qu’on décide de garder de l’interaction au cours de l’activité de chacun. On peut conserver les traces dans des bases de traces. Les traces se découpent en signatures d’épisodes, c’est-à-dire des épisodes qui ont une signification par rapport à l’activité. On ne sait pas comment quelqu’un va s’approprier un réseau informatique pour le manipuler : il faut offrir des services qui rendent intelligibles, lisibles ces traces. Il faut pouvoir transformer quelque chose qui ne relève pas du langage en langage justement, alors qu’on ne peut pas prévoir à l’avance l’usage qui en est fait. Ces signatures d’épisodes permettent de retrouver des séquences de sens. La sémantique de l’épisode se construit lors de l’interaction de l’usager.

La trace apparaît au fur et à mesure que les gens travaillent et peut être relativement détaillée. La manière de représenter une trace d’activité d’utilisateur est aujourd’hui une question en soit. Les gens se voient en train de travailler. Cette trace est bien souvent intelligible facilement. Une trace par exemple, peut-être documentarisée : les gens peuvent la couper et permettre à quelqu’un de la rejouer.

L’activité est l’objet de la trace. L’activité est médiée par l’environnement informatique. La trace est volontaire et attendue. Si on veut qu’elle ait un sens, il faut qu’elle soit appropriée par celui qui la fabrique. Il faut que l’usager compte sur elle pour pouvoir en faire quelque chose, la partager, la publier... "Je crois qu’il faut avertir les gens qu’ils sont tracés", insite Alain Mille.

La trace est un objet informatique, ce qui signifit que c’est un objet sur lequel on peut calculer, que c’est un support à la coconstruction de connaissance, un modèle "plastique" et évolutif.

Un modèle de trace est un ensemble d’observés typés et de relations entre observés qui s’instancient dans la trace, avec une spécification de la temporalité et de la spatialité des observés.

Pour différencier la trace de la trace informatique, Alain Mille parle de "M-Trace", car en en-tête de la trace, il y a son modèle : chaque trace individuelle a son propre modèle associé sur lequel on peut agir pour donner une autre vision de cette même trace. Les systèmes à base de traces ont besoin de sources de traçages (enregistrement d’action, capture de messages de communication, inscription d’observations, ...). Le résultat de ces collectes sont les M-traces (les traces et leurs modèles), depuis lesquelles on peut faire des transformations : reformulation, filtrage, visualisation... Et interagir à nouveau, pour y faire des requêtes, etc.

Pour Alain Mille, ces traces peuvent donner naissance à un moteur d’assitance. Le laboratoire Silex a lancé ainsi une plateforme éducative, avec e-lycée, permettant à de jeunes apprenant d’avoir accès à toutes leurs traces d’apprentissage à distance. Bien d’autres usages de ce type de traces sont possibles : l’apprentissage bien sûr, et l’appropriation (car j’ai un feedback sur mon activité). On peut co-construire des communautés pour s’approprier des activités communes : on peut faire émerger de bonnes pratiques et les partager. On peut imaginer également des assistances à la réalisation d’activités évolutives, à la gestion de connaissances (partage, réutilisation, découverte...) et à l’intégration.

Bien sûr, ces systèmes ont aussi une face noire : on peut utiliser les traces pour faire du contrôle d’individuation, les utiliser pour conditionner les bonnes pratiques, pour découvrir des comportements.... Pour assurer une certaine sécurité, outre le crytpage, il faut vraiment rendre visible la collecte.

vendredi 3 octobre 2008

Elizabeth Rossé : Désir et addiction dans la médiation technologique

En quasi direct des Entretiens du nouveau monde industriel à Beaubourg. Retour sur quelques présentations.

Elizabeth Rossé est psychologue à l’Hôpital Mamottan, un hôpital dédié aux personnes toxicomanes, qui accueille depuis quelques années des personnes qui souffrent "d’addiction sans drogue" et notamment les joueurs de jeux vidéo. Bien sûr, il faut prendre le terme addiction avec beaucoup de prudence, rappelle-t-elle. Dans le cadre de son travail, elle a rencontré des "hardcore gamers", qui ont une relation passionnelle et addictive avec le jeu vidéo et notemment avec les MMORPG, les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, dont World of Warcraft est la production emblêmatique (rassemblant plus de 10 millions de joueurs dans le monde).

Les mondes persistants sont plus addictifs que d’autres jeux explique-t-elle, car outre la qualité des graphismes et de l’univers où l’on s’immerge, nos ennemis et nos amis continuent de jouer même en nos absence. Autre élement "accrocheur", le regroupement de joueurs en guildes pour créer des stratégies, progresser, vaincre ses ennemis, trouver des objets, etc.

"En quoi le virtuel contribue à la construction créative de l’adolescent et à la deconstruction parallèle de la réalité indivuelle, affective, familale et sociale ?", s’interroge Elizabeth Rossé. Pour cela, elle fait appelle à Paul Ricoeur, qui dans Parcours de la reconnaissance, explique les facteurs qui la fonde et qu’elle extrapole aux jeux.

Depuis la fin des années 60, le développement des industries culturelles a créé la "standardisation des désirs", comme l’évoque Bernard Stiegler. Les jeunes assimillent plus ou moins volontairement ces standards. Pour les ados, tout semble avoir été déjà fait, déjà vu. D’où la fuite dans ces univers. Comme le disent les joueurs eux-mêmes, les jeux sont un échappatoire d’une réalité inquiétante et surtout ennuyeuse.L’enfermement dans le jeu, conduit les parents à se sentir dépassés et coupables des pratiques excessives de leurs enfants. L’affaiblissement des cadres traditionnels des relations individuelles, familiales et sociales est subvertit par de nouvelles formes de relations sociales, qu’attestent la vigueur des blogs et autres forums. C’est "la tribalisation" dont parlait Michel Mafessoli. Dans les jeux, les joueurs de jeux vidéos sont organisés en guildes où ils échangent intensément. Les relations verticales (intergénérationnelles) sont remplacées par des relations horizontales (la pression des pairs).

La "dilution de l’attente" ("tuer le temps") se fonde dans des expériences subjectives, des évènements, des histoires de vie singulières. Or la quête du sentiment de continuité (que sont les rites sociaux et familiaux) est devenu d’autant plus difficile que l’adolescence s’étend sur une quinzaine d’années désormais. Le statut d’adulte est défini par le travail. Seul son statut de consommateur donne à l’adolescent une identité sociale, mais ce n’est pas suffisant. La dimension narrative de l’identité définie par Ricoeur explique que l’individu intègre son histoire, que c’est le récit qui permet de construire son identité (identité narrative).

Dans les jeux vidéos, c’est l’avatar qui est le représentant du joueur dans le jeu : c’est le personnage qui permet de construire une médiation narrative. On se vit dans un état différent du quotien (personnages féminin, leaders de groupes, etc.). On est à la fois seul face à l’écran, tout en étant avec des milliers d’autres passionnés, par le même jeu (ce qui rend l’expérience dense, plus dense que l’expérience réelle). Ce qui est en jeu dans l’interaction dans les jeux - entre l’intime et l’extime, l’imposition de normes et l’exposition de leur transgression devant les autres pairs – construit alors un soi dont la multiplicité correspond à celle des "personna, des masques que l’on porte. A l’aide de leurs doubles, les joueurs s’inscrivent dans une temporalité qui les satisfait plus que celle du vide social (marqué plutôt par les attentes, la "dilution du temps").

L’adolescence correspond aussi à la maturité des corps. L’acceptation de ce corps changeant, déconcertant, les font se retrouver face à un corps dont ils se sentent ma à l’aise. Les TIC permettent de jouer de la distance nécessaire pour construire son intimité, sans mettre en jeu son corps : on peut quitter une conversation d’un simple clic. Pour les hardcore gamers, ces outils relationnels sont assurément un outils pour échapper au réel. "Ils construisent le rapport de soi dans un monde où tout est possible", explique la chercheuse. Les jeunes joueurs fuient la rencontre de l’autre et notamment la rencontre sexuelle. La rencontre du partenaire sexuel est à éviter. La mort est sous- médiatisée et le traitement médiatique de la sexualité est débordant. Dans le jeux, la sexualité est niée et la mort est réversible. A croire que l’addiction est la dernière ruse du désir, de l’énergie libidinale retardant son insertion dans la réalité, qu’aucune médiation technologique n’arrive à satisfaire ou à assouvir.

Avec internet se dessine l’intimité et l’extimité, explique Elizabeth Rossé. Pour appréhender les mondes virtuels, il faudrait pourtant qu’on évoque moins les jeux vidéos sous l’angle de la violence ou de la pathologie, mais plus comme des choses sérieuses.

Francis Jutand : l'avenir des réseaux sociaux

En quasi direct des Entretiens du nouveau monde industriel à Beaubourg. Retour sur quelques présentations.

Francis Jutand, directeur scientifique de l’Institut Télécom et président du Pôle Cap Digital, s’intéresse lui à une approche technico-prospective des réseaux sociaux numériques. Les réseaux sociaux de la société numérique sont une composante des services numériques. Les réseaux socio-numériques donnent un rôle fort aux utilisateurs, qui apportent ou créent des contenus et permettent de fortes interaction synchrones ou asynchones entre eux. Par rapport aux réseaux sociaux existants, le numérique apporte de la puissance (loi de Metcalfe), de la fluidité (les contenus peuvent passe d’un endroit à un autre), on peut y associer des médias différents et on peut y ajouter de la mobilité et de l’ubiquité. Pour les utilisateurs, reste à gérer l’abondance ce qui implique une forte électivité et une forte volatilité des utilisateurs. Le plus souvent, on appartient donc à plusieurs réseaux.

Il y a plusieurs types de réseaux sociaux, synthétise Francis Jutand :
  • - l’évolution des médias de masse permettant des accès massifs, simultanés ou rapprochés à des contenus à "haute valeur désirante" (scoop, évènement, peoples, transgressif, star...).

  • - le développement de communautés numériques centrés autour de la communication (coopération,é change type forum).

  • - l’encyclopédie nuémrique, c’est-à-dire l’assemblage de savoirs et de connaissances par des experts ou des amateurs.

  • - Les réseaux professionnels, pour créer un réseau d’intérêt ou de lobby, direct ou indirect, professionnel ou extraprofessionnel.


Chacun de ces types de réseaux exprime des besoins technologiques différents pour augmenter leur puissance. Dans le domaine de l’encyclopédie, on a besoin d’outils de traitement, d’annotation et d’outils de gouvernance. Dans le domaine des médias, on a besoin d’outils de mesure d’audience, d’outils capable d’assurer la qualité du débit et d’outils permettant de développer des contenus enrichis. Dans le domaine des réseaux d’intérêt, il faut des outils de coopération, des outils de matching pour mieux trier et des outils capables d’assurer la réputation et la confiance. Dans le domaine des communautés, on a besoin d’outils permettant d’assurer la présence, de permettre de nouvelles formes d’interaction (géolocalisation par exemple) et d’animation pour faire vivre ces communautés de la manière la plus intense possible.

Quels sont les moteurs, le carburant et l’impact de ces différents réseaux sociaux. Pour le modèle encyclopédique, le moteur est assurément le partage, la mise à disposition de savoir. De point de vue de l’impact, c’est ici le média des amateurs. Pour le modèle des réseaux d’intérêt, le moteur est l’intérêt (pouvoir utiliser ce réseau d’amis), le carburant est l’information que l’on échange (les opportunités) et l’impact fort tient à exercer son contrôle son lobbying. Du côté des communautés, le moteur est l’appartenance, qui est cimentée par le faire ensemble et l’impact, de plus en plus, va être la "décentration" (on se décentre sur le groupe plutôt que sur soi, ce qui risque d’avoir des impacts psycho-sociologiques importants). Dans le modèle des médias, le moteur est le désir, le carburant est l’audience (massive comme spécialisée) et l’impact est le risque de développer des formes d’addiction profondes, comme dans le jeu.

Par rapport à l’outillage technologique qu’on connait aujourd’hui, quelles vont être les ruptures, les technologies d’intermédiation de troisième génération dans ces réseaux sociaux ? C’est la réalité virtuelle, mobile et immersive qui va créer une intermédiation de la présence bien plus forte : on s’immerge de plus en plus. C’est aussi les agents intelligents et les avatars pour créer une intermédiation plus forte de l’interaction humain-machine, des intermédiaires de cette interaction. C’est aussi les objets communicants et agissants qui vont créer une intermédiation de l’interaction entre l’humain et le monde physique. Enfin, c’est le traitement sémantique qui va créer une intermédiation de l’interaction entre humain et savoir (voire mémoire) : on organise sa mémoire différemment avec l’accès à des outils de mémorisation.

Les ruptures technologiques vont s’appliquer différemment selon les modèles de réseau. Le développement sémantique va avoir un impact plutôt sur les réseaux encyclopédique, l’intelligence sur les réseaux d’intérêt, la virtualité sur les réseaux médias...

Reste à voir les opportunités et les dangers de toute cela. Peut-on croire que la connaissance est neutre ? Il peut y avoir des affrontements idéologiques très puissants autour des réseaux de types encyclopédiques. Du point de vue des réseaux d’intérêts, ils peuvent permettre beaucoup d’efficacité et de créativité, mais ils peuvent aussi développer une "mafiatisation" de ses membres. Du côté des réseaux communautaire, cette promesse d’intensification des liens sociaux fait peser des risques forts sur la "déprivatisation" : on publicise nos affaires privées. Du côté des réseaux de type médias, on a des outils fantastiques pour l’imagination et la sensation, mais il y a un risque fort de "dé-situation".

Quelques éléments de prospective
La révolution numérique met la société en état d’instabilité et de bifurcartion, c’est-à-dire de changement de phase de la société. Les bifurcations sont difficiles à prévoir, mais on peut s’y préparer.

La dynamique des réseaux sociaux est à la fois un thermomètre et un vecteur agissant et destructurant sur toutes les dimensions de la société humaine (communication, coopération, connaissance, contrôle...). Les déstructurations des relations sociales préparent un changemnet vers un monde intermédia à l’échelle mondiale, avec une grande diversité d’axes de restructuration possibles. Les scénarios prospectifs sont là, la meilleure façon de comprendre.

L’évolution des réseaux sociaux doit faire l’objet d’une grande attention. Ils peuvent être pour la société humaine le support de progressions du lien social spectaculaire ou de régressions violentes. Les technologies qui les supportent doivent être développées pour ouvrir le champs des scénarios et anticiper les effets pervers (comme la déprivatisation). L’influence sur les modes de représentation du monde et d’actions, sur les langages et les modèles sont un enjeu de formation pour le future pour que nos enfants maitrisent le monde qui se construit et pour éviter les incompréhensions de ce monde et que les gens les refusent. L’accélération apparente très forte des pratiques doit être mise en rapport avec les évolutions plus lentes des imaginaires qui les sous tendent.

Et Francis Jutand de dresser la topolotige des besoins (la richesse, l’appartenance, le savoir, l’émotion, les sentiments), des opportunités (la créativité, le décloisonnement, l’accès pour tous, le plaisir, les échanges) et des menaces (les fractures, la ségrégation, l’intoxication, l’addicion et la dépersonnalisation). "La technologie ouvre à la création, accélère les destructurations, outille les régénérations, libère si elle n’étouffe pas, elle est toujours au centre du mouvement de la vie", conclut-il.

Michel Gensolen : Economie des communautés médiatisées

En quasi direct des Entretiens du nouveau monde industriel à Beaubourg. Retour sur quelques présentations.

Michel Gensolen, est économiste, chercheur à Telecom ParisTech au département des sciences économiques et sociales. Les plateformes d’interaction ont modifié les réseaux sociaux, mais quelles influences ont-elles sur l’économie ?

Si l’on peut encore parler de nouvelle économie (induite par le web), c’est parce qu’internet permet un nouveau type d’interaction sociale, spécifique à l’internet. On parle, pour désigner ces structures d’interaction de communautés, de réseaux sociaux, de plateformes d’interaction ou de médias de masse symétrique (pour insister sur le fait qu’on passe d’un système de régulation des échanges des masses médias asymétriques à des masses médias symétriques).

Le lien social ne joue (théoriquement) aucun rôle en économie libérale. Dans le cadre économique standard, les hommes ont des rapports avec les choses, et entre eux (mais ce n’est qu’un moyen pour avoir des rapports avec les choses) et l’agent vendeur n’a que peut d’importance. Les marketeurs s’intéressent bien sûr un peu plus à l’homme-consommateur, mais peu au rapport à l’autre. Ce n’est pas un hasard si les économistes oublient le lien social, car si les fonctions d’utilité ne sont pas innées, si les marchés ne sont pas structurés par des relations privilégiés entre agents, la justification des marchés libres ne tient plus. On comprend que les économistes aient du mal à parler d’internet, car la nouvelle économie induit des lieux d’échange d’informations sur la qualité des biens (et leurs prix) par exemple.

Les liens sociaux ont deux fonctions économiques. Ils permettent de créer des contrats avantageux : c’est la confiance. L’économie libérale remplace la confiance entre deux individus par des règles abstraites issues d’institutions (judiciaire, policier, monnaie, marchés...) qui assurent des relations efficaces entre individus. Dans ce cadre, la confiance entre des étrangers devient possible : on passe des réseaux de confiance locaux, à des réseaux très vastes car ils ne reposent pas à des relations personnelles.

D’un autre côté, le lien social permet l’apprentissage culturel, c’est-à-dire permet de s’intéresser à la dynamique de la demande. On consomme pour avoir des relations avec les autres : par imitation, ostentation ou statut social (comme l’expliquait Bourdieu) ou par consommation culturelle (l’utilité se transforme par les échanges entre consommateurs). Il est assez exact de dire qu’internet change les structures d’interaction : à la fois par les mécanismes de reconnaissance des caractéristiques des biens d’expériecne (critique collective, communauté d’expérience) ; ensuite par la formation des usages et l’apprentissage (mise en commun des expertises) et la formation sociale des goûts (formation mimétique – l’autre me désigne ce que j’aime – ou la formation culture (les biens sont des supports pour avoir des rapports avec les autres et avec soi-même).

Aujourd’hui, ces transformations ont lieu sur des médias de masses asymétriques caractérisés par l’aspect culturel (peu d’agents diffusant vers des audiences larges). Les émetteurs et les contenus sont supposés induits par la demande : TF1 fait les utilités des gens. Dans les MMA, le débat culturel se fait mal (en raison de la passivité, liée à l’asymétrie), la confiance se fait mal (la publicité manipule la forme), et le bundling est onéreux (ruiné par le progrès technique, comme l’a montré le magnétoscope permettant de se passer de la publicité). La conséquence de ce modèle économique réside dans la faible qualité des contenus et la faible diversité des biens échangés.

Dans les MMS, l’audience élabore, utilise et échange autour des contenus. Alors que les contenus étaient des flux (émissions) dans les MMA, ils deviennent des stocks (podcasts, vidéos qu’il faut entretenir). La publicité interfère beaucoup plus avec le contenu, comme le montre la publicité contextuelle de Google. L’interaction entre les fonctions d’utilité des gens est plus intime, plus symétrique, mais aussi plus éclaté selon les communautés, les styles de vie... La contrainte économique du gestionnaire est différente : si les recettes sont faibles, les couts sont également bien plus faibles. La conséquence de ce modèle, c’est la qualité variable des contenus, une plus grande diversité des biens, comme le théorise la Longue Traîne, et nécessite une réflexion sur la qualité de la publicité dans ce nouveau modèle.

Sur les plateformes culturelles, le lien social s’adresse aux caractéristiques et non à l’identité, c’est-à-dire qu’on s’intéresse aux caractéristiques des personnes avec lesquelles on échange, indépendemment de qui il est (on interagit avec des gens qui aiment le cinéma, qu’importe qui c’est). Le lien social est médiaté par le corpus, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de relation suivie entre les individus : on s’intéresse à la critique d’un film, pas aux gens qui la font. La motivation pour contribuer n’est pas principalement altruiste ici : ce qu’on donne au corpus est faible, car déjà faite. Si je rencontre en bug et que je l’ai résolu, je le partage car cela ne me coute plus grand chose, par rapport à l’avantage que cela apporte au plan social. Quant à la motivation à utiliser, elle dépend de la facilité d’utilisation et de la qualité que l’on prête au corpus, c’est-à-dire au contenu comme à son organisation.

Sur les plateformes relationnelles (type Facebooke), le lien s’adresse à l’identité des individus et non à leurs caractéristiques, ce qui est mis en commun (le corpus, ici), ce sont les relations. Ces plateformes ont pour but de créer des liens, induisant de la confiance personnelle. Reste à savoir à quoi visent ces sites : créer une confiance non systémique, c’est-à-dire à la confiance personnelle et non institutionnnelle.

Est-ce que ce qu’apporte l’internet, n’est-il pas l’Identité à responsabilité limitée ? L’internet permet des relations à l’intimité et à la stabilité fluides. Faut-il réfléchir à la législation des avatars, comme le proposent déjà des légistes américains comme Beth Simone Noveck.

Dominique Pasquier : Ce que les technologies relationnelles concentrent

En quasi direct des Entretiens du nouveau monde industriel à Beaubourg. Retour sur quelques présentations.

Dominique Pasquier, sociologue, auteur de la Culture des sentiments (sur l’expérience télévisuelle des adolescents) et de Cultures lycéennes, a longtemps travaillé sur les sociabilités juvéniles dans le domaine de la sociologie de la culture.

Chez les jeunes, rappelle-t-elle, la sociabilité est très ressérée en terme d’âge, explique-t-elle. C’est une sociabilité très étendue avec des réseaux très actifs (où les réseaux extra-famililaux sont les plus fournis) qui est liée à la fréquentation de groupes réguliers (ce qui ne se poursuit pas ensuite, au-delà de l’adolescence, à tout le moins pas d’une façon aussi marquée). Il y a un mélange entre liens forts et liens faibles à l’adolescence : avec des caractéristiques d’engagements très différentes selon le sexe. Les amitiés féminines favorisent le lien fort, l’exploration de soi, avec l’image, réelle voire conformiste, de "la meilleure amie" ; alors que les amitiés masculines favorisent les groupes de liens faibles très étendus. la relation. Les liens faibles sont plus prescriptifs que les liens forts, notamment sur les choix et l’affichage de ces choix culturels (bien souvent mis en scène, comme l’appartenance à un groupe identifié – gothique, punk...) avec une "tyrannie de la majorité" comme le titre son ouvrage sur les Cultures lycéennes.

La différence de sexe est une variable forte dans la sociabilité juvénile, explique encore Dominique Pasquier. La manière d’être ensemble est diférente selon le sexe. Pour les garçons, on a beaucoup de pratiques ensembles, communes (sports, jeux vidéo...), alors que dans la sociabilité féminine, il y a une obligation de la confidence : les objets culturels servent de support commun pour parler de soi.

Les technologies relationnelles dans leur ensemble (téléphonie, jeux, sites sociaux...) vont-elles changer le fonctionnement des sociabilités juvéniles ?
Oui, répond Dominique Pasiquier. Les technologies relationnelles renforcent l’agrégation des jeunes du même âge, cassant le rapport intergénérationnel. Dans les années 70, on a connu l’autonomisation culturelle des jeunes dans les foyers : les parents ont encouragé les enfants à développer leur autonomie culturelle avec des pratiques individuelle (la musique, la télé...). Elle a aboutit à la "culture de la chambre à coucher", qui est un espace privatisé dans le foyer où l’adolescent poursuit ses relations extérieures. Alors que la culture juvénile s’organisait contre la culture précédente, désormais on constate la cohabitation culturelle au sein même du foyer. Elle s’est renforcée avec le développement de l’autonomie relationnelle qui permet aux ados d’entretenir depuis chez eux, la vie avec leur groupe d’âge. La vie que l’on partage avec son réseau social ne connait plus d’interruption. La vie du groupe d’âge est continue. Ce qui pose bien sûr des questions sur le rapport entre génération, qui devient marginal.

La nécessité d’avoir un capital relationnel important a toujours été observé dans la sociabilité juvénile, rappelle la sociologue. Mais ce qui est nouveau est de devoir afficher son capital relationnel de façon quantitative. On maximise ses répertoires de téléphone mobile, même s’ils ne correspondent pas à la réalité. On "fait du chiffre". Cela rapproche plus de Boltanski et Chiapello : le capital relationnel change de nature. La comptabilisation de la relation devient une valeur importante qui permet de signaler la reconnaissance dont on jouie, qui atteste sa puissance à agir. Reste que l’affichage du volume suppose de mobiliser du capital relationnel, or l’on sait que le réseau social d’un individu est lié à son origine social : plus on est haut dans l’échelle social, plus les réseaux sociaux sont étendus (quantitativement, qualitativement, et géographiquement). Il y a donc une pénalité automatique pour ceux qui ne mobilisent pas plus loin que leurs connaissances directes. Enfin, l’affichage du volume favorise le modèle masculin de la sociabilité, lié aux groupes de liens faibles (ou les liens forts sont peu mis en scène), au risque de renforcer le conformisme.

Non seulement il faut afficher des chiffres, mais il faut aussi afficher des réseaux utiles, qui améneront d’autres liens et d’autres volumes, explique Dominique Pasquier en faisant référence aux Sentiments du capitalisme d’Eva Illouz et Jean-Pierre Ricard, qui analyse notamment les sites de recontre et comment se fait la productivité des sentiments en analysant l’influence du marketing dans la grammaire relationnelle. La culture du sentiment s’est professionnalisé en objets mesurables.

Certes, les technologies relationnelles peuvent être aussi des ouvertures sur un monde social qui n’est pas celui du proche, du local... Mais, dit-elle plus pessimiste, elles sont aussi et avant tout des technologies qui accentuent des aspects de la sociabilité juvéniles qui ne sont pas forcément des plus sympathiques socialement.

Bernard Stiegler : L’amitié, "le bien le plus précieux" à l’époque des socio-technologies

En quasi direct des Entretiens du nouveau monde industriel à Beaubourg. Retour sur quelques présentations.

Ce que l’on appelle les réseaux sociaux touche au corps de ce qui constitue le social, explique le philosophe Bernard Stiegler. Pour Aristote, ce sont les amis (la filia) qui fonde la base du social. Dans les technologies relationnelles avancées, on décrit d’abord son réseau d’ami en le déclarant – et donc en effectuant une sélection – qui transforme les réseaux sociaux dans lesquels nous étions déjà impliqué avant la technologie.

"L’amitié est ce qu’il y a de plus nécessaire pour vivre", dit Aristote dans L’Ethique à Nicomaque. La Filia (qui désigne l’amitié, l’amour) est le "bien le plus précieux qui soit" pour les individus, mais aussi pour les sociétés, car elle en constitue le principe même, en tant que pouvoir de liaison capable de former des solidarités qui constituent des trames relationnelles. Or les "amis" sont la marque de la procédure relationnelle qu’impose Facebook. Sur Facebook : on déclare, on formalise et on publie (on rend public) ses amitiés. Bien sûr, la déclaration publique de l’amitié a une valeur performative, qu’on pourrait critiquer, puisqu’elle oblige la relation. Car l’amitié ne se nourrit pas nécessairement de formalisme ni de publicité.

Peut-être y’a-t-il pourtant toujours une déclaration publique de l’amitié, s’interroge le philosophe, même si cette publicité est intime, relative, personnelle et semble informelle. Facebook a dépassé en août les 100 millions de membres. Facebook repose sur plusieurs fonctions, notamment sur l’établissement d’un profil : on se décrit à travers les relations. Bien sûr, le profilage est problématique, surtout quand il est utilisé par les publicitaires pour faire du marketing. Le principe néanmoins veut qu’on doive déclarer son appartenance sociale, à la manière d’un ethnographe : on doit faire de "l’auto socio-ethnographie".

Reste à savoir si ces technologies ne détruisent-elles pas le social tout en le formalisant ? En effet, un tel dispositif permet d’appliquer le calcul à l’existence, au risque de le détruire. Mais c’est à partir de ces calculs que sont nés les premières recherches sur les Social Networks ou celles de Claude Levi-Strauss, en révélant les relations cachées par lesquels se constituent les relations sociales. Finalement, le droit formalise des règles sociales réflexives. La cité ou la nation, reposent sur une technologie de déclaration des relations formalisé par l’écriture, comme l’Etat-Civil.

Si l’écriture est un régime d’individuation qui renforce les liens sociaux, elle peut aussi conduire à un processus de soumission qui conduit à un processus de désindividuation. Foucault, en examinant la société disciplinaire, expliquait comment celle-ci consistait justement à documenter les individus. "L’examen fait entrer l’individualité dans un champ documentaire" qui le fixe (cf. Surveiller et Punir). La grande question n’est pas tant du contrôle policier de nos profils et de nos réseaux, mais de leur utilisation marketing, qui risquent de nous conduire à une servitude assistée par ordinateur. Ce que Stiegler appelle le "psycho-socio pouvoir". Les réseaux sociaux ne se réduisent pas à la police ni au marketing, prévient-il et il ne faut diaboliser ni l’un ni l’autre, car nous avons besoni de la police comme du marketing. Mais la grammatisation est tout de même là. La grammatisation entendue comme le processus de formalisation et de discrédisation qui permet des opération de calcul et de contrôle. "Comme tous les processus de dramatisation, les réseaux sociaux sont pharmacologiques" : c’est-à-dire qu’ils sont à la fois le poison et son remède, ils permettent l’individualisation et son contraire.

C’est peut-être cette question qu’il faut creuser, explique alors le philosophe en proposant un programme de recherche sur la transindividualisation des réseaux sociaux. Les réseaux sociaux sont aujourd’hui vécus comme un poison avant d’être un remède. Or, il s’agit d’inventer l’avenir des réseaux sociaux, dans et avec les réseaux sociaux. De les comprendre pour savoir s’ils peuvent devenir des agents de la réflexivité.

De nouvelles civilisations industrielles font jour avec leurs nouvelles catastrophes, psychiques, sociales et individuelles. La famille, l’école, la citoyenneté, les relations de voisinages se délitent du fait des excès des psychopouvoirs (médias, capitalisme culturel, etc.) qui conduisent à une désindividuation psychologique et collective. La destruction des relations intergénérationnelles, la capture des l’attention psychique et sociale (qui fondent pourtant l’urbanité, la civilité, la civilisation que nous partagerons) par les industries culturelles sont la marque de la mutation des techniques de formation et de captation de l’attention. Les réseaux sociaux participent de ce qui créé des processus de destruction du social, mais sont aussi la seule voie pour développer de nouvelles formes de construction du social.

Facebook et autres, sont des réseaux non-sociaux qui viennent suppléer le manque de relation sociale, comme les jeux viennent suppléer le manque de relations individuelles. Mais ils portent avec eux une bonne nouvelle. Ils montrent que la jeunesse veut s’individuer, échanger, et pas seulement consommer, comme le montre l’essor du P2P. Les espaces publics que forment les réseaux sociaux technologiques permettent aussi de rompre avec les réseaux télévisuels. L’adolescent veut développer son propre réseau social et relationnel.

Oui, les réseaux socio-technologiques ne suffisent pas à construire les groupes sociaux : il faut réfléchir à l’agencement des réseaux socio-technologiques avec les groupes sociaux. Nous avons besoin que les réseaux socio-technologiques deviennent intergénérationnels, concernent pas seulement une classe d’âge mais toutes les classes d’âges. Le philosophe ne doute pas que la grammatisation des réseaux socio-technologiques va intégrer peu à peu tous les réseaux sociaux. Les adultes doivent regarder avec responsabilité le développement de ces réseaux et y participer. Les groupes intergénérationnels doivent pouvoir s’y rencontrer.

vendredi 26 septembre 2008

Le pouvoir (et les difficultés) de la co-création

En direct de PicNic, la conférence hollandaise sur la créativité et l’innovation dans les nouvelles technologies.

En entrant dans l'atelier sur "la puissance de la co-création", organisé par le Centre européen pour l'économie de l'expérience et le "cabinet de cocréation" Favela Fabric, on découvre 12 tables carrées, chacune entourée de quatre chaises et équipée d'un PC. Le message est clair : l'atelier lui-même sera coproduit.

Il le sera notamment autour de la question de base : qu'est-ce que la co-création ? Que n'est-elle pas ? Le terme est en effet tellement à la mode que tout tend à s'en réclamer.

Le contexte est ici celui de la cocréation de produits et services, entre une entreprise et ses clients.

D'abord, la cocréation, ça sert à quoi ?

Mais d'abord, pourquoi au juste se préoccuper de bien définir cette forme de création et d'innovation ? Parce qu'à l'époque des marchés ouverts et mondiaux, et des clients en réseaux, les marques sont déjà "cocréées", explique Albert Boswijk, directeur du European Centre for the Experience Economy. Quand des amateurs ont détourné les logiciels des produits Mindstorm de Lego, quelques semaines à peine après le lancement de cette gamme, las juristes de l'entreprise ont eu comme premier réflexe de faire donner l'huissier. Mais l'entreprise a choisi de s'appuyer sur la dynamique de cette communauté, ce qui lui a en définitive considérablement bénéficié.

La cocréation n'est pas une forme magique d'innovation au service des entreprises. Mais c'est une manière très efficace pour une entreprise de dialoguer avec ses clients, d'accéder à des idées nouvelles, de tester les idées en même temps qu'elles s'émettent. S'engager dans une telle voie modifie la relation de l'entreprise et de son marché, ne serait-ce qu'au niveau des attitudes.

Qu'est-ce qui est et n'est pas "cocréation" ?

On reconnaît la cocréation à partir d'une série de critères qui ont émergé de l'atelier (mais que les animateurs avaient aussi un peu en tête au démarrage...) :

  • Un but partagé : le projet, la question, les bénéfices attendus, sont clairement affichés et peuvent être partagés par les "cocréateurs".

  • Un résultat en général ouvert : le but n'est pas étroitement fixé à l'avance, le résultat peut être inattendu.

  • Un processus collaboratif, collectif : il ne s'agit pas seulement d'obtenir des informations ou des idées des clients, que l'entreprise traite à sa guise - le "crowdsourcing" n'est pas de la cocréation.

  • Une structure pour favoriser la connectivité : on ne cocrée pas sans appuis, sans espaces communs, moyens d'interagir, mémoire collective, etc.

  • Un degré minimal de diversité : des personnes trop semblables les unes aux autres peuvent cocréer, mais elles ne produiront pas un résultat différent de celui qu'aurait produit un seul membre du groupe.

  • Une "gouvernance", des règles, des dispositifs d'arbitrage, mais qui portent sur le processus plutôt que sur le résultat, et qui laissent de larges degrés de liberté aux participants.

  • Une réelle possibilité de décision, ou a minima d'influence sur les décisions, de la part de tous les participants, et un retour clair sur la manière dont les choix des participants sont pris en compte.

  • Une forme de retour pour tous les participants (ne serait-ce que l'"altruisme réciproque" de Clay Shirky).

  • Une transparence du processus, condition de la confiance réciproque entre l'entreprise et ses "cocréateurs".


Un exemple qui n'est pas de la cocréation, mais qui nous aura aidés à faire le partage : le site Fridgewatcher.com. Lancé par une agence de marketing, il invite les internautes à partager des photos de l'intérieur de leur frigo. L'afflux de photos a permis à un fabricant, client de l'agence, d'améliorer l'agencement de ses produits. Mais on ne saura ni comment, ni même quel est le client...

Un marketeur "positionne" la cocréation

Raul Lansink, associé du cabinet Favela Fabric, a ensuite rendu compte de quelques expériences telles que celle du "BlueLab" de KLM, un projet d'amélioration du service de la compagnie aérienne en direction de ses petits clients d'affaires. Son expérience, relatée avec distance, tranche avec les discours enflammés que l'on entend trop souvent.

Pour lui, la cocréation consiste à orchestrer un échange collectif autour de l'amélioration ou de la production d'idées et de concepts. Elle fournira rarement l'idée nouvelle qui changera tout,mais plus souvent de l'innovation incrémentale.

On pense souvent qu'il suffit d'une plate-forme pour qu'émergent des formes de cocréatin. C'est une vision qui nous vient des Etats-Unis et qui n'aide guère, parce qu'elle ne marche que sur de très grands marchés, ou bien pour le petit nombre de marques ou de produits qui disposent d'une communauté de fans. Dans la plupart des cas, les consommateurs d'une marque ne rêvent pas du tout de cocréer ses produits ! En général, une plate-forme, un protocole, une procédure, ne suffisent pas : il faut un projet, un programme, un but, un retour. La plupart des entreprises ne sont pas au centre de la vie des gens ! Il faut aussi se garder de trop vite considérer ses consommateurs, voire même des clients engagés dans un processus de cocréation, comme une "communauté" : les gens ne sont en général pas end emande de faire partie de nouvelles "communautés" ; la communauté peut être le résultat d'un processus, elle ne se décrète pas au démarrage.

Il faut partir d'un contrat, d'un accord : "collaborons autour d'un certain objectif, pendant une certaine période, et nous écouterons et mettrons des choses en oeuvre qui répondront à vos attentes."

Comment créer le contexte d'un processus de cocréation ? Il faut un focus clair : "voici ce que je vous propose, voici la raison pour laquelle je le fais, voici pourquoi je m'adresse à vous, ce que j'espère et ce que vous en tirerez". Le retour pour les participants n'a pas besoin d'être tangible, le sentiment d'être vraiment écouté peut suffire. Il faut prendre soin du dialogue qui s'établit. Il faut par exemple que la direction soit vraiment, personnellement et visiblement impliquée.

Mais quand le dispositif est mis en place de cette manière, il faut ensite franchir un autre obstacle, qui est la motivation et l'ambivalence des entreprises elles-mêmes : ouverture ou contrôle, s'intéresser aux gens ou aux cibles qu'on connaît déjà, changer ou améliorer, discuter ou affirmer, respecter ou se taire de peur de laisser filer des informations stratégiques...

Et il faut chercher une vraie masse critique. Plus il y a de monde, plus il y aura d'idées et plus les idées seront élaborées - et plus l'entreprise se sentira contrainte d'agir. Le nombre produit de la diversité, de la vitesse, de la transparence et un mouvement difficile à arrêter...

Fin du pique-nique

PicNic n'est pas encore tout à fait terminé, mais il nous faut y aller. Il reste certainement encore quelques billets dans nos ordinateurs dont vous risquez de trouver la trace ici ou là.

On se retrouve sur InternetActu.net dès lundi et sur InternetActuLive dès vendredi, à l'occasion des entretiens du nouveau monde industriel, où nous essayerons de faire un peu de liveblogging à nouveau. On y prend goût !

L’internet des objets : des outils pour hackers ou une véritable opportunité d’affaire ? (2e partie)

En direct de PicNic, la conférence hollandaise sur la créativité et l’innovation dans les nouvelles technologies.

Tester toutes les interactions
Matt Cottam est le président de Tellart, un studio et un laboratoire de recherche autour du design de l’expérience humaine, qui s’intéresse au "basculement" de nos interfaces, qui souhaite mettre du tangible, de la réaction dans nos objets électroniques comme le font déjà nombre de nos objets. Matt présente plusieurs vidéos d’ateliers réalisés par exemple avec l’université de design d’Umea en Suède ou avec l’Académie centrale des arts de Pékin... (les vidéos sont accessibles sur le site de Tellart, que je vous invite à visiter en profondeur). Il explique l’importance qu’il y a à "cracker" les objets pour leur donner des dimensions supplémentaires, pour comprendre comment ils fonctionnent, les détourner ou retrouver leur sens premier une fois augmentés d’électronique. "Plus transparents les objets deviennent, et plus intéressants et capables d’interactions ils sont". Il évoque longuement le travail de son équipe sur un simulateur médical, qui a consisté à recréer un mannequin pour développer les interactions possibles. Il évoque encore son travail sur des interfaces tactiles plutôt amusantes comme des coussins qui permettent de donner des coups à des avatars ou des plateaux qui mesurent votre consommation d’eau via votre verre et mettent en veille votre écran si vous ne buvez pas assez, des chaussures pour commander un jeu, une éponge souris... voire encore le Horsepower Challenge qui a consister à hacker un simple podomètre pour créer un jeu interécole consistant à encourager les élèves à avoir un style de vain plus sain pour leur santé. Le site de Tellart grouille visiblement d’idées, superbement mises en scènes. N’hésitez pas à vous y perdre.

Ombres et manifestations des objets
Mike Kuniavsky, chercheur en design d’expérience, est lui aussi à la tête d’un studio de design, ThingM. Pour lui, quand les objets deviennent connectés, leur nature fondamentale change : ils existent à la fois dans le monde réel et dans le monde des données et ces deux qualités couplées modifient profondément leur conception.
La capacité de calcul devient le matériel sur lequel nous devons travailler, parce qu’il n’est plus précieux, mais au contraire, facile à produire. On est capable de mettre des ordinateurs partout, même dans un four... Reste à concevoir les interfaces explique-t-il en racontant la difficulté qu’il a eu à faire fonctionner un four connectable (interface web non accessible, multiples manipulations via son téléphone, etc. Et oui. Les règles du jeu de nos objets sont encore bien souvent trop compliquées à utiliser.

Mais il n’y a pas que les interfaces qui posent problème. Une autre difficulté que l’on rencontre avec l’internet des objets est leur identification. Car les objets ont désormais deux existences : une existence physique et une existence virtuelle (qui implique par exemple des relations sociales propres). Hors, quand je m’adresse à un objet, sais-je toujours auquel ? Est-ce que je m’adresse à cette bouteille ou a son ombre ? Est-ce que ce sont les mêmes ?

On est au début des mashups entre le monde physique et le monde "virtuel" explique-t-il Reste à savoir quels scénarios construire autour de ces croisements d’informations, quelles informations augmentées mettre dans l’ombre de nos objets ? L’idée de l’internet des objets est de créer des comportements qui prennent du sens alors qu’avant, ils n’en avaient pas.

ThingM produits plusieurs objets comme BlinkM, des led intelligentes. Ils s’en sont d’ailleurs servis pour construire Winem.



Winem permet d’afficher de l’information sur des vins. On sait que le vin est un objet éminemment social. Ici, l’idée a été de créer un service qui unifie l’information cachée. L’idée est de proposer un magasin avec un casier à bouteille électronique et lumineux. Depuis votre mobile, vous sélectionner les vins qui vous intéressent. Par prix, par types, selon leurs qualités... Le casier de dégustation s’allume alors pour vous montrer les bouteilles que vous avez sélectionné. Pour chaque bouteille vous avez accès à son stock, à sa fiche.

ThingM a une démarche claire. Ils veulent explorer comment l’internet des objets peut transformer notre rapport au commerce de détail. Ils ne devraient pas avoir de mal à trouver des clients.

Connecter un objet n’est pas suffisant
On ne présente plus Rafi Halajian, le cofondateur de Violet et l’inventeur du Nabaztag. Rafi Haladjian a certainement fait la présentation la plus stimulante de cet atelier, certainement parce qu’il portait une vision forte de ce que va devenir l’internet des objets. Le problème explique-t-il, n’est pas quand ça va arriver, mais comment nous allons y arriver. Que voulons nous dire quand nous parlons de l’internet des objets ? De quel internet parlons-nous ? Il y a 2 internet des objets distingue-t-il : celui qui parle d’abord d’infrastructure et celui que nous pouvons commencer dès à présent car les technologies sont déjà là. En lançant le Nabaztag en 2005, son but était de rendre l’internet des objets massif, intuitif et accessible en permettant d’explorer de nouveaux modes d’expression (les sons, les lumières...) et de faire un objet idiot que les gens puissent se l’approprier, le transformer afin qu’il ne soit jamais ennuyeux.

Pour rendre l’internet des objets accessible, il faut le rendre possible et abordable avec des systèmes que les gens puissent acheter facilement. "Proposer des solutions amusantes et sociales est plus important que de produire des choses utiles", insiste-t-il. Bien sûr, le Nabaztag a voulu apporter une nouvelle image de la technologie : design, simple, donnant de la puissance à l’utilisateur (sans le prendre pour un consommateur) et sociale.

Après avoir connecté les lapins, Violet veut connecter tout le reste. "On ne doit pas décider ce qui doit être connecté et ce qui ne doit pas l’être. Le but n’est pas de créer des objets connectés particuliers, mais de pouvoir connecter ceux qui existent déjà. Nul objet n’est une île."

Mais connecter un objet n’est pas suffisant. Les objets doivent aussi être interconnectés pour interagir et interopérer entre eux. Les connexion ne doivent pas être seulement locales, mais globales : trop de projets d’infrastructure autour de l’internet des objets font une coupure entre la maison ou le bureau et le monde extérieur. "Quand je passe une clé sur mon Nabaztag, je dois pouvoir le savoir à l’autre bout du monde."

Rafi Haladjian dit une autre chose importante encore : Il y a un esperanto de l’objets communiquant. Il ne faut pas oublier que chaque type d’objet aura ses propres capacités d’expression (son, texte, visuel, image, vidéo, kinétiques...). "Que ce passe-t-il si mon objet déclenche une vidéo et que je n’ai pas d’écran ?" Il faut pouvoir traduire les applications sans avoir à tout réécrire à chaque fois (comme le fait la plateforme de Violet d’ailleurs). Tous nos objets ne sont pas des télés : "les objets connectés ne sont pas limités au push et pull media mais ont des effets ping-pong." Nos objets ne sont pas seulement des signets tangibles pour commander des pages web quand on les approche d’un lecteur de puces Rfid. "Il faut faire apparaître les bénéfices de la connexion."

Rafi Haladjian donne une dernière recommandation : les objets sont dans la vie et l’espace des utilisateurs réels. Ce qui implique qu’"il faut donner le pouvoir à l’utilisateur". Fort de son expérience réussie, assurément, Rafi Haladjian porte désormais une vision forte d’un avenir possible pour l’internet des objets. Et ce n’est pas l’avenir le plus inintéressant qui nous a été proposé ce matin. Bien au contraire.

L’internet des objets : des outils pour hackers ou une véritable opportunité d’affaire ? (1ère partie)

En direct de PicNic, la conférence hollandaise sur la créativité et l’innovation dans les nouvelles technologies.

Oliver Christ, directeur de SAP Research en Suisse présente les "MegaTendances pour 2012". Peit-on prédire le futur ? On peut prédire l’impact des technologies avec une grande probabilité à 10 ans affirme-t-il. Et d’énumérer quelques tendances auxquelles nous allons être confronté dans les années à venir.

La première tendance, c’est la globalisation, des marchés, du commerce, des médias... Dont la première conséquence est la délocalisation de la production et des services (comme l’illustrent les fermes de jeu chinoise ou asksunday.com, qui pour 29 $ par mois s’occupe de vos week-end ou de vos vacances pour vous...).

Autre tendance de fond, le vieillissement de la société. Ce qui va avoir pour conséquence que nous allons être confronté à un public qui a besoin de services, pas de gadgets : des boîtes à pillules intelligentes, des services de communication faciles à utiliser, des services de surveillance... Les services ne sont pas isolés, il s’intègrent dans des écosystèmes autour des personnes et de leur environnement. On le constate dès à présent : les biens matériels et les services fusionnent. Les téléphones mobiles intègrent des services de navigation, les logiciels deviennent des services en ligne, les objets de mesure deviennent des solutions de gestion de ressources.

L’internet des objets, par exemple, c’est des communications voiture à voiture (car2car, voire car2X communication), c’est de la surveillance des conduites d’eau, qui via des capteurs, permet de repérer les fuites, d’alerter les techniciens, et même de délivrer de l’information sur les rues que l’on ferme directement aux véhicules. Autre exemple, les systèmes d’assurance qui se branche sur votre système voiture pour vous faire payer une assurance proportionnellement aux kilomètres que vous effectuez ("Pay as you Drive insurance" de Norwich Union).

La miniaturisation des capteurs et des outils de communication et la chute de leurs coûts de production permet d’aller toujours plus avant dans l’intégration des objets : on passe des PC, aux mobiles et demains aux objets du quotidien. Le coût de la façon dont on récupère les données ne cesse de baisser en devenant de plus en plus automatique : on est passé des données saisies à la main, aux cartes à puces, aux codes barres, aux Rfid et aux systèmes embarqués. Et de terminer en nous montrant un magasin en Allemagne où tous les produits sont connectés. Qui ne permet pas seulement de payer sans passer à la caisse, mais qui permet aussi de reproduire le magasin et vos achats dans Second Life. Autant dire qu’Oliver Christ nous a donné une vision un peu froide et industrielle de l’internet des objets.

Les apports concrets de l’internet des objets
Si Joe Polastre, président de Sentilla Corporation, s’intéresse à l’industrie, c’est avec un peu plus de fraîcheur, notamment sur les apports bien réels que promettent l’internet des objets. Le but de cette prochaine révolution est de rendre visible l’invisible, nous explique-t-il. Les capacités de calcul se miniaturisent et vont se répandre dans notre environnement : c’est cela l’internet des objets.

Aujourd’hui, nos voitures savent déjà nous envoyer un e-mail pour dresser le bilan de leur état (OnStar Vehicle Diagnostics de GMC). 570 millions d’objets sont déjà accessibles via l’internet... Mais ce n’est qu’une goutte d’eau dans l’océan des objets (0, 005 % de l’ensemble des objets).

Quel peut-être l’apport de l’internet des objets à notre bien être ? Joe Polastre veut être concret en s’intéressant à l’énergie. Il faut préciser que c’est son domaine, l’objet de Sentilla étant de transformer notre gestion de l’énergie pour les entreprises, mais aussi, pour tout à chacun. Ils ont ainsi développé un kit qui permet à chacun de connecter son équipement électro-ménager à un tableau de bord en ligne pour mieux en mesurer la consommation. Mais ce n’est pas là que la démonstration de Polastre est la plus parlante.

18 % de l’énergie est consommée par les domicile, 20 % par les commerces, 34 % par l’industrie et 27 % par les transports rappelle-t-il. En quoi l’internet des objets peut nous aider à limiter notre consommation énergétique ? On le sait, le prix de l’électricité et de l’essence s’envole, tant et si bien que cela devient une préoccupation pour tous (même pour les Américains ;-). Wal Mart est l’une des sociétés mondiales qui consomme le plus d’électricité (0,5 % de toute l’électricité des Etats-Unis). Pour savoir comment faire des économies, Wal Mart a réalisé un audit de ses dépenses. Ils ont ainsi constaté qu’en remplaçant les ampoules de leurs stands de vente de lampe, ils pouvaient économiser 6 millions de dollars sur leur facture énergétique. Wall Mart a fait peindre tous les toits de leurs magasin en blanc pour réfléchir la chaleur et économiser 7400 dollars par bâtiment et par ans (ce qui pour 4141 magasins aux Etats Unis représente une économie de quelques 30 millions de dollars par an).

Autre exemple : 30 % des coûts de production de l’industrie de l’aluminum sont des couts électriques. En améliorant les machines, en améliorant le processus de fabrication de l’aluminum, l’industrie américaine est arrivé à réduire de 2 % sa consommation d’électricité, soit 200 millions de dollars d’économie et 1 tonnes de gaz carbonnique rejettés économisés). Le même diagnostique peut être répété dans bien d’autres industries...

Dans nos domiciles, peut-on faire la même chose ? Bien sûr, répond Joe Polastre en évoquant le kit que sa société a mise au point. Une télé consomme en moyenne 100 watts allumée et 10 watts éteinte. Joe a connecté son électro-ménager à l’internet pour lui donner des ordres (ne tourner que la nuit pour son lave linge, etc.). Désormais, il dispose du détail de sa consommation et il peut mieux la surveiller. Selon lui, la prochaine génération de service nous viendra par l’internet et nous permettra de mieux mesurer ce que nous faisons et son impact.

Un internet des objets ouvert

David Orban, présente sa société, Wide Tag, qui propose de construire une infrastructure pour un internet des objets ouverts. OpenSpime, leur projet phare (que nous avions déjà évoqué) fait explicitement référence au concept de Spime introduit par Bruce Sterling. Pour lui, les Spime sont des "social hardware" dont le but est de mettre le hardware à la disposition de tous.

OpenSpime a développé une bibliothèque en open source avec des spécifications techniques et des protocoles pour créer des objets ouverts. CO2 Spime est un système qui collecte le niveau de gaz carbonnique. CO2 sensor, qui sera disponible en 2009, n’est pas seulement un détecteur de gaz carbonique, mais aussi une façon d’augmenter socialement votre téléphone. Ils travaillent enfin à un "Social Energy Meter", une application pour iPhone qui permettra d’agréger des données issues de capteurs que l’on installera dans la maison pour mesurer sa consommation d’énergie.