jeudi 21 février 2008

Georges Amar : Les principes de réalités face aux nouveaux modes de l'information

Georges Amar, directeur de la prospective de la RATP. On a pris l'habitude d'admettre que l'avenir est largement imprévisible. Car notre incorrigible manie d'innover est imprévisible. Seule la prospective de l'imprévisible, de l'innovation, a donc de l'intérêt. Son enjeu : repérer des champs conceptuels nouveaux, comme dans Vélib par exemple. La prospective c'est repérer et formuler de nouveaux paradigmes. Dans notre démarche de prospective sur le métro du XXIe siècle, nous avons essayer de chercher s'il y a un nouveau paradigme du métro.

Est-ce que le paradigme actuel est en bout de course et y'a-t-il une alternative ?

Le métro est une innovation continue tout au long du 20e siècle qui s'est inscrit dans le paradigme de la fluidité. Un paradigme architectural, social, technologique... Le devenir normal du métro, c'est l'automatisation intégrale, dans l'avenir sans agents, et de savoir si ce paradigme était incontournable et s'il y avait des alternatives à cet automatisation. On obtient la fluidité au prix de la séparation avec la ville, en enfermant le métro sous terre. Le métro sera d'autant plus fluide qu'il n'y aura pas de tensions, de frottements avec le reste de la ville.

Un changement paradigme, à quoi ça sert ? Ca sert à développer des connaissances nouvelles, des compréhensions nouvelles. Le paradigme alternatif du métro du 21e siècle nous a amené à poser celui de l'échange : la fluidité + la relation. Il n'y aurait plus de contradiction entre la fluidité et les échanges. On remarque alors qu'il y a déjà des échanges dans le métro, hors, à la RATP, on n'avait jamais posé ces questions, malgré la somme des études. La question de savoir si les gens se rencontrent était hors paradigmes. On a donc commandé des enquêtes qui montrent que les gens se rencontrent beaucoup plus qu'on ne le croit... Notre connaissance de la phénoménologie nous a au moins permis d'apprendre des choses nouvelles. Autre exemple, nous nous sommes intéressés à la foule, vécue toujours comme une menace, un danger : comment on évacue une foule en cas de danger ? Mais la foule qui a un téléphone mobile et qui prend des photos est la même foule ? Le fait que des milliers de personnes soient présentes ensemble n'a-t-il pas d'intérêt ? Pour l'instant, la RATP ne s'intéresse qu'à écouler des flux, mais le temps de coprésence, n'est-il pas une ressource à une époque où le besoin relationnel est fort ? Concevoir le métro comme un lieu d'évènement permanent permet de redéfinir notre métier, qui n'est pas que celui de gérer des flux.

Le métro coute très cher en investissement ce qui nous appelle à réfléchir sur le modèle économique du métro. Pour l'instant, on ne s'intéresse que sur la valeur qu'il crée : le gain de temps. C'est le paradigme classique du transport. Mais si on passe à l'échange, il y a des économies d'échanges. Le métro peut-il entrer dans l'économie de l'échange et pas seulement dans l'économie du transport ? Ca pourrait être une façon d'aborder nouvelle l'économie du métro. Le métro est une « puissance d'échange en puissance ». Mais quelles applications l'utilisent ? Cette puissance d'échange n'aura de la valeur que si elle est utilisée par des services qui pourront se plugger sur elle. Cela signifie que le métro doit être de plus en plus pluggable ! Ce n'est pas la RATP qui va inventer tous les services d'échanges ou les gérer (même si elle en fera peut-être quelques-uns), mais à d'autres. L'invitation est lancée !

La ville comme 5e écran

De nouvelles infrastructures, de nouveaux médiateurs, de nouvelles urbanités émergent. Le 5e écran n'existe pas et n'a pas vraiment de définition rappelle Bruno Marzloff. Et de rappeler l'historique des 4 écrans précédents (le cinéma, la télé, puis l'ordinateur et enfin le mobile) jusqu'à ce 5e écran, celui qui se partage. Dans ce bal des écrans qui ajoutent fonctionnalités sur fonctionnalités, qui deviennent de plus en plus intelligents, c'est moins l'infrastructure technologique qu'on interroge (QRCodes, Rfid...) que ce qu'il y a derrière, cette "éditorialisation" de la ville dont le CityWall est l'une des matérialisation, certe simpliste. Les dialogues entre vos téléphones mobiles et d'autres éléments technologiques en font bien sûr concrètement partie. Le 5e écran est-il une question réthorique ou ouvre-t-il des perspectives ?



Pour Olivier Martinot, chercheur à Alcatel-Lucent, le téléphone mobile sert d'abord à téléphoner, mais de plus en plus, permet des usages variés : gérer ses contacts, jouer... Il est connecté à de nombreux types de réseaux et à de nombreuses applications embarquées. La technologie mobile est un couteau suisse. L'idée du prototype développé par Alcatel est de passer des technologies à l'utilisateur : comment réorganiser l'image de soit qu'incarne le téléphone ?

Alcatel Lucent a cherché a exploiter les interaction dans les lieux publics en prenant le téléphone comme un objet d'interaction personnel, en reliant le terminal mobile à un écran de télévision, noeud d'une communauté d'utilisateurs.

Ce dialogue entre téléphones mobiles et écrans publics, comment va-t-il s'incarner ? Le jeu et le vote sont des modalités simples et classiques de ce types d'interaction. Au niveau des modèles économiques, on croise ceux des Télécoms, des Médias, des lieux publics qui assurément seront variés et complexes.

Bernard Matyjasik, directeur d'Egis-CDC, a puisé lui, dans les réunions autour du concept de 5e écran, des modalités pour enrichir l'appel d'offre de la région Alsace sur un système d'information multimodal pour 10 collectivités territoiriales qu'il accompagne. Imaginer comment insérer l'information de transport dans la ville et pas seulement avec un accès web ou téléphone mobile, en utilisant un CityWall ou des codes barres 2D.

La ville complexe et familière

En associant le numérique, le physique... et les personnes : la ville se réécrit. Soit. Mais faut-il oublier Zola, Aragon, Léon Paul Fargues ? Comment nos grands-mères vont-elles la lire ?

Pour Thierry Marcou, directeur du programme Villes 2.0 la ville est un objet complexe par essence. Mais elle se complexifie du fait de l'individualisation des modes de vie qui s'accompagne de désynchronisation (activités parallèles...), parce que les services se personnalisent et se segmentent, aussi parce qu'elle se fragmente dans l'espace et le temps (ville 24h/24), enfin parce que la dimension numérique s'y rajoute.

Comment rendre alors cette ville plus familière ?
- Il faut qu'on puisse continuer à s'y repérer, qu'on sache où on va, utiliser de nouvelles cartographies, de nouvelles signalétiques.
- Il faut qu'on puisse retrouver les autres facilement, comme lors du Buffet dans le métro organisé par Peuplade.fr.
- Il faut qu'on puisse s'entraider, échanger des services.
- Il faut révéler l'hyperlocal pour mieux imaginer de nouveaux services.
- Il faut qu'on puisse s'y retrouver soi-même.
- Il faut que la ville se raconte.
- Il faut qu'elle régule la communication, qu'on me sollicite à bon escient.

Reste que la ville 2.0 souffre d'une cécité : on ne la voit pas forcément. Il faut la révéler.

Pour Nicolas Nova, on ne voit pas les signaux qui parcourent la ville. Comment rendre visible les ondes, les fibres, les échanges, les émotions ? Nicolas Nova passe en visite une série de projets : pigeons blogeurs qui informent sur la polution, systèmes de géolocalisation et de tags urbains (Yellow Arrow...).

Contrairement aux infrastructures civiles (eau, gaz) pour lesquelles on a des interfaces et des réseaux souvent visibles (robinets, tuyaux), il y a encore peu de signes de visibilité du réseau dans la ville (signalétique précise ou pas...). Comment définir une grammaire de signes pour comprendre les interactions possibles dans l'environnement (grammaire RFID). Les services mobiles proposent des services de géolocalisation (de teenArriveAlive... à Plazes ou Dodgeball), mais ils sont encore rares. Si les GPS de voiture fonctionnent bien, les systèmes d'annotation de l'espace ou de géolocalisation sur mobile ne marchent pas toujours très bien (hardware, software compliqués, seuil d'utilisateurs difficile à atteindre...).

Autre moyen de rendre la ville invisible visible, le regroupement de services, parfois hasardeux, mais qui permet d'avoir accès à du développement de photo, du wifi regroupé. On peut imaginer aussi des tee-shirts détecteur de wifi. Autre piste de réflexion : il ne s'agit pas juste de l'oeil, on peut percevoir l'invisible par d'autres sens, le podotactile par exemple...

Mais bien souvent du côté de l'usager, la meilleure manière de se rendre compte du numérique, ce sont les frictions, les problèmes du monde réel qui les révèlent : le comportement des autres, les problèmes, les réparations en cours...

Jean-Louis Fréchin, directeur de NoDesign.net, s'est lui intéressé à la question de la signalétique dans la ville qui est déjà souvent complexe. Ce qui fait l'identité d'une ville, c'est des lieux, des topologies, des symboles, des monuments qui appartiennent aux espaces publics (ville américaines l'inverse : les espaces publics sont ce que laisse les espaces privés). Mais la ville, c'est aussi des traces, une histoire, des épopées qu'on partage. Il y a aussi des signes urbains discrets (plaques d'égouts, plaques de gaz, signalétique d'immeubles, plaques de rues) et des signalétiques différentes, des panneaux de signalisation routière avec leurs variation qui renseignent sur le lieu ou l'on est. Il y a enfin des signes d'utilité public (transports, politique, administratif...) : chaque ville à sa typographie qui foit partie de leur identité.



Il y a aussi dans la ville des signes marchands (publicité, enseignes...) de plus en plus présents et qui font tensions entre les signes publics et les signes marchands : tension entre marque et identité (lbrandity), entre public et privé. Le phénomène s'accélère avec une ville spectacle (monuments spectaculaires), informée, jusqu'à devenir une ville média. Enfin, il y a des signes artistiques, contestataires, revendicatifs. Mais va-t-on arriver demain à lire cette démultiplication des signes ? Quels sont les signes de la ville hypercommunicante ? Aujourd'hui, on a plutôt des signes publicitaires, des marques plutôt que des signes publics.

Est-ce que toutes les villes numériques sont les mêmes ? L'identité de la ville impacte-t-elle la ville 2.0 ? La question de l'identité dans la ville numérique révèle de ce qui nous rassemble et nous différencie, du sentiment d'appartenance cher à Michel Serres. Quels signes faut-il ? Parle-t-on de communication, d'information ?
Les signes du Wi-Fi doivent-ils s'intégrer dans des éléments d'identité public ou sont-ils des éléments surjoués ? Peuvent-ils se métisser avec des lieux et comment ? « Wifi à tous les étages » ou bambous communicants ? Faut-il rajouter des signes ou les fusionner à des identités qui existent déjà ? Faut-il envisager des panneaux urbains transparents ? Faut-il peindre les sols ? Faut-il sur-occuper l'espace public qui est rare et cher ou métisser les objets comme des tables d'orientation connectées, augmentées, des portes écrans ?...

Reste à comprendre quelles informations y mettre : des informations dégradées ? Des informations floues ? On n'a pas forcément besoin d'informations pleinement lisibles, souligne Jean-Louis Fréchin. Quid de la question du confort numérique, alors qu'on a plutôt tendance à voir des ruptures du numérique dans la ville plus que des fluidités ? Qui régulera les signes ? Peuvent-ils s'assombrir pour ne pas capter mon attention ? Sont-ils émis ou captés ? Puis-je interagir et comment ? Sont-ils publics ou privés ? Sommes-nous dans l'information ou la communication ?

On voit bien qu'il y a là encore des tensions à comprendre, pour gérer intelligemment la diversité des signes qu'on voit dans la rue.

La ville comme plateforme d'innovation ouverte

Comme sur l'internet, l'innovation est désormais multiformes, multiacteurs et inclut aussi les citadins nous explique Daniel Kaplan. Le web 2.0 n'a pas été pensé comme le passage d'une version à une autre, mais comme un regard sur des transformations qui ont eu cours, non pas comme innovations techniques, mais de nouveaux modes de production des services. Les utilisateurs créent la valeur et les personnalisent en réseau. L'innovation, c'est de produire du neuf en réponse à des attentes individuelles. Il y a de nouveaux objectifs urbains, comme le développement durable qui nécessitent de nouvelles approches. A côté des démarches collectives, il y a des démarches plus individuelles ou micro-collectives (des coopérations faibles pourrait-on dire). La ville a besoin d'innover, même si elle a toujours été un lieu d'innovation. Elle a besoin de s'intéresser aux nouveaux modes d'innovation, tels qu'on les voit émerger dans l'internet, et voire s'ils peuvent s'appliquer aux lourdeurs et aux pesanteurs de la ville. Peut-on faire de la ville, une plateforme d'innovation où il s'essaye sans arrêt des choses avec un risque relativement faible, permettant aux suivants de rajouter de la valeur.

Une plateforme d'innovation ouverte favorise la floraison d'idées neuves (ou pas) et leurs applications, leurs expérimentations. Permettre d'agencer les services différemment selon les particularités. C'est aussi une ville ouverte au détournements, à l'intervention des utilisateurs (cf. signe urbain de la selle retournée sur les Vélib pour montrer les vélos cassés).

On reconnaît une ville comme plateforme ouverte à 6 caractéristiques :
- des briques d'informations accessibles
- des infrastructures de services qui permettent de rendre accessibles ces services
- un espace public accessible, malléable
- une place active pour l'usager
- des dispositifs de beta-test
- une gouvernance et une régulation simple et clair.

Pour cela, il faut réfléchir et élaborer 3 conditions de succès :
- le partage des données
- des infrastrctures mutualisées
- et l'implication des usagers.

Comment pourrait-on imaginer l'AutoLib, cette voiture en partage, dans le Paris 2.0 ? Pour Stéphane Distinguin, pdg de FaberNovel, il faut réussir l'interopérabilité de la plateforme AutoLib. Il faut permettre la portabilité des données pour que les utilisateurs puissent partager leurs profils, leurs besoins. Enfin, c'est une maturité des technologies (Navigo par exemple) qui permettent de déclencher des cycles d'innovation de plus en plus courts. AutoLib ne doit pas être Vélib, car il doit servir pas seulement Paris, mais penser dès à présent l'essaimage du service en banlieue. On pourrait imaginer des systèmes de Miles, qui récompenseraient ceux qui utilisent ces systèmes : prix moins chers pour le week-end, promotion sur d'autres moyens de transports afin de favoriser la multimodalité demandées par les usagers. Sur Goloco, chacun peut proposer son propre réseau de transport aux autres. On a la possibilité d'imaginer donc des suggestions de trajets, d'imaginer le développement d'un écosystème permettant la personnalisation... Reste à comprendre qui gère une telle plateforme ? Qui peut en être l'opérateur ? Plus qu'une délégation, on a besoin d'avoir une autorité de régulation de contrôle suggère Stéphane Distinguin... Est-ce un service public ? Comment cela peut-il être ouvert à l'entrepreneuriat ? La question reste ouverte.

Jacques-François Marchandise de la Fing, rebondit : A priori, la plateforme d'innovation ouverte est impossible mais incontournable. Impossible, car ça n'a jamais été la culture d'aucun acteur public de fonctionner ainsi et que cela peut étouffer toute initiative. Mais c'est incontournable, car à ne pas travailler sur les cadres de l'innovation, on risque des expériences d'usages décevantes, des innovations isolées, en tâche de léopard... Doit-on passer par le 12 ou par les 118 ? L'opérateur public doit-il continuer de tout faire tout seul ou se débarrasser de ses services comme il le fait trop souvent ?



Dans Proximités (explications), le guide géolocalisé des services de proximité initié par la Caisse des Depôts, on se pose la question de savoir comment on géolocalise des structures sur un territoire ? Ces données existent mais sont disséminées. Comment les collecter et les mettre à jour ? Si on veut géolocaliser les services publics sur une carte, on peut laisser faire les acteurs privés (pages jaunes, google), au risque d'abdiquer tout rôle de structuration pour l'acteur public. Aujourd'hui, la logique de plateforme ouverte suppose que tout le monde est gentil, que l'acteur public sait imposer ses actions... Pas si sûr, suggère Jacques-François Marchandise. Or l'acteur public est là pour fixer des règles et éviter les rapports de forces pur et simples.

Que manque-t-il pour que ça fonctionne, quand aujourd'hui, pour filer la comparaison, un acteur privé ne peut pas entrer des informations dans Proximités par exemple ? Les acteurs publics doivent trouver souhaitable le fait de travailler avec des acteurs privés et mettre au point sur des cadres structurants, des référentiels, de l'interopérabilité dans les services et les informations, explique Jacques-François Marchandise. Que l'appel à contribuer soit clair et motivant : qu'on assure que ces plateformes ne changeront pas de règles de fonctionnement demain (contrairement à bien des services 2.0). Et que l'acteur public ne soit pas dans une logique de l'offre, mais soit du côté de l'habitant, de l'usager. Aujourd'hui, l'expérience de l'usager a tendance à être désastreuse, comme c'est le cas avec les dizaines de plateformes 2.0 où il faut s'identifier de multiples manières, dans des formats pas toujours interopérables entre eux.

Dans une logique de plateforme ouverte, comment je fais la passerelle entre des problématiques de mobilité et des problématiques concrètes (où est la crèche, mon travail, le musée, son heure d'ouverture...). N'oublions pas de garder de l'oxygène, de ne pas croire aux systèmes qui gèrent tout, rappelle enfin Jacques-François. La plateforme ouverte peut aussi finir par être un espace total ! Or l'important est qu'il y ait de l'oxygène, qu'à certains endroits on ne m'appelle pas client !

Le symbole Vélib, un transport public individuel dont la valeur se construit avec ses utilisateurs



Isabelle Mari, de JC Decaux et Bruno Marzloff de Chronos ont décidé de ne pas commencer cette journée par le numérique. Avec Velib, Velov et leurs déclinaisons, le vélo a connu un miracle, disent les observateurs. Mais pourquoi est-ce du 2.0 ? Parce qu'on y retrouve une composante du web 2.0, qui est l'implication de l'usager lui-même (c'est ce qui explique une grande part du succès). Pour Isabelle Mari, les premières enquêtes montraient surtout les freins mais peu les bénéfices que pouvaient en tirer les utilisateurs. Ce n'est pas tant le vélo qui a été la clé, mais le collectif individuel qu'il révèle. L'offre a révélé une demande latente, alors que les citadins ne se projetaient pas dans l'objet ni dans le vélo au quotidien. Depuis le lancement, la rapidité de l'appropriation du vélo en libre service a été assez étonnante. Au-delà du succès quantitatif, les usagers se sont investis considérablement dans l'objet, comme le montre le tag velib sur FlickR, premier témoignage de cette appropriation. On voit émerger plein d'images, de vidéos de cette appropriation affective, qui ne tient pas tant à Vélib que dans sa dimension collective. JC Decaux constate aujourd'hui qu'il y a surtout des pratiques occasionnelles. Il y a une dimension de liberté, de « zéro contrainte », très forte.

L'autoLib, des voitures partagées, connaitront-elles le même succès, s'interroge Bruno Marzloff. Decaux, est-il devenu un opérateur de mobilité à part entière ? Comment se fait-il que pour continuer à faire son métier d'intermédiation publicitaire à celui d'opérateur de mobilité ? Mais Decaux n'est pas le seul, la Macif, s'est récemment positionné sur la voiture partagée.

Pour Isabelle Mari, cela répond à une demande très forte du citadin de retrouver dans la ville la fluidité d'information avec laquelle il joue tous les jours. Le besoin d'une suite servicielle continue s'affirme.Dans 10 ans, nous ferons peut-être des centaines d'autres services.

Luc Gwiazdzinski : d'où vont venir les nouveaux concurrents, des glaciers et des barraques à frites ? Pourquoi aujourd'hui, un attracteur étrange fait-il le succès du vélo ?

Pour Isabelle Mari, 800 000 objets physiques font un réseau. Pour assurer la mobilité dans la ville, il faut un réseau physique. Pas sûr que les barraques à frites ou les glaciers arrivent à monter le réseau nécessaire pour être l'infrastructure de cette mobilité.

Pour Bruno Marzloff : Decaux est passé du réseau d'affichage au maillage des stations de Vélib, qui rappelle les réseaux du web 2.0 et notamment les réseaux sociaux. L'innovation n'est-elle pas autour de ce 2.0, de cette toile en partage, dont on trouve des analogies dans la ville ? Pour Isabelle Mari, les gens qui sont sur le web, lorsqu'ils communiquent achètent de l'affichage pour apparaître en vrai dans la ville. Le réseau social sur l'internet a besoin d'apparaître dans la ville. Jean-Louis Missika fait une comparaison entre la musique et la ville : le téléchargement de musique a survalorisé le spectacle vivant. Il dit qu'il risque de se passer la même chose dans la ville : les services à la mobilité vont devenir une commodité accessible à tous qui va revaloriser la ville, réenchanter le quotidien. La Ville 2.0 est-elle le lieu d'épanouissement du web 2.0 ? Allez savoir !

Cyril Condé : Tendances de la mobilité durable

Pour Cyril Condé, directeur de la recherche, de l'innovation et du développement durable de la RATP, c'est la tendance à l'étalement urbain qui nous fait dire que l'urbanisme et la mobilité vont de pair. Mais la réalité est assez contradictoire avec les discours sur la mobilité durable. La mobilité est en forte croissance et draine des flux très importants dans les transports (10 millions de personnes par jour dans les flux de la RATP) qui se répartissent de plus en plus en voyageurs occasionnels (60 % des voyageurs, qui ont de la peine à se repérer dans l'espace), au détriment des « métro-boulot-dodos » que l'on connaissait traditionnellement.

Les enjeux de cette mobilité durable on les connait : émissions de gaz à effet de serre, consommation d'espace... Mais il y a surtout celui de répondre aux aspirations des franciliens et ne pas les contraindre. D'où le besoin de connaître les comportements, les nouveaux usages. Pour répondre aux aspirations des gens il faut différencier les flux et pour cela les TIC sont des éléments majeurs. Et la logique 2.0 est une opportunité de plus pour différencier les flux.

La RATP investit énormément dans les nouvelles technos (elles dépassent les investissements en génie civil) : que ce soit en billétique, exploitation, information voyageurs... Même s'il y a besoin de mieux et plus utiliser ces systèmes.

Il y a enfin un besoin de « co-modalité » : c'est-à-dire d'utilisation des transports différenciés selon les voyages souhaités. Pouvoir choisir en temps réel, le mode de transport qui nous convient le mieux (vélo en libre service, auto partagée, ...). Offrir les clés décisionnelles pour que chacun puisse choisir le mode qui lui convient. La mobilité durable c'est avant tout un changement de comportement, ce qui suppose d'offrir cette possibilité.

Tout le réseau métro est couvert en GSM désormais et ça ouvre des perspectives qu'il faut utiliser. La connectivité permet d'offrir des services (MaRATPdanslapoche, donner des contenus aux voyages...). La logique 2.0 : il faut reconnaître qu'on l'expérimente encore de façon artisanale à la RATP, en associant des voyageurs à nos réflexions (MARATP.net) et demain aller vers des approches communautaires (expl. Wikipédia : information voyageurs mise à jour automatiquement et aussi manuellement pour réduire les délais de mise à jour et améliorer l'efficacité des transports). Le métro a révolutionné l'espace-temps de la ville. Le 2.0 apporte une notion de partage, qui associée au métro, sera riche d'opportunités.

mardi 12 février 2008

Arnaud Belleil : Comment dévoile-t-on nos données ?

Arnaud Belleil de Cecurity.com, partenaire du programme identitésactives.net, présente et picore les travaux de Caroline Lancelot-Miltgen du Groupe de recherche angevin en économie et management de l'université d'Angers (dont nous avions parlé ici), pour en faire un rapport d'étonnement.

Dans la même semaine on entend souvent à la fois ceux qui s'inquiètent de la perte de leur identité que ceux qui s'en moquent. D'abord parce que ce ne sont pas forcément les mêmes populations qui s'exprime bien sûr, ensuite parce que croyances, opinions et pratiques sont différentes.

Alan Westin, chercheur américain, auteur de Pricacy & Freedom, travaille sur les questions de Privacy et a créé une typologie qui distingue :
- les fondementalistes de la privacy : préoccupés par la protection de la vie privée (qui correspond environ à 25 % de sa population d'étude) ;
- les pas concernés par ces questions : ceux qui ne se posent pas la question (environ 20 %);
- et les « privacy-pragmatiques », les négociateurs, les gestionnaires... (plus de 50 % qui négocient au cas par cas).

En travaillant sur les consommateurs internautes français, Caroline Lancelot-Miltgen a cherché à comprendre, elle, l'explication des pratiques : pourquoi on répond ou on ne répond pas à des enquêtes en lignes ?

Elle a développé une typologie en 4 groupes sur la façon dont les individus répondent aux sollicitation en matière de donnée personnelles :
- les réticents, ceux qui ne sont pas enclin à communiquer : 24 %
- les désintéréssés : ceux qui sont enclins à confier leurs données sans se poser de questions : 30 %
- les négociateurs, c'est-à-dire qui confient, acceptent, car la contrepartie est suffisamment intéressante : 25 %
- les bienveillants, c'est-à-dire, la population qui accepte à condition qu'il y ait un minimum de garantie sur la protection des données. 20 %

Les facteurs circonstanciels sont les facteurs les plus explicatif de la réponse ou non réponse : c'est le contexte, la situation (un organisme qu'on connait, la longueur du questionnaire, le fait que ce soit un jeu ou une enquête...). Les facteurs liés au profil sont explicatifs dans une moindre mesure : les gens qui répondent le plus sont d'abord des femmes ;les individus âgés hésitent plus à répondre que les plus jeunes ; plus on a un revenu élevé et un niveau d'étude élevé et moins on communique de données personnelles (mais cette « vérité » est peut-être moins juste quand il s'agit de se vendre soi-même dans les réseaux sociaux par exemple).

Autre picorage qui intéresse Arnaud Belleil dans cette étude : le mensonge ! Si on peut encore plus douter de la sincérité des réponses à cette question, force est de constater que la pratique du mensonge est minoritaire (15 %) sans être marginal. Cette question du mensonge pose la question de la qualité des données qu'évoque Daniel Kaplan. Il y a pour Arnaud Belleil certainement une question à poser sur l'éditorialisation des données personnelles, c'est-à-dire la façon dont on les met en scène. Comment triche-t-on pour être mieux noté par les données de scoring qui permettent d'obtenir un taux de prêt plus intéressant (en mentant sur la durée de son mariage par exemple) ou de présentation de son CV. On ment assurément différemment selon le contexte et à qui on s'adresse.

Oui, rebondit Dominique Cardon. Si la production des données a une volonté relationnelle, elle est forcément éditorialisée. Sur les sites de rencontres américain – comme l'évoquait récemment Geneviève Bell à Lift -, les femmes mentent sur leur poids, car elles espèrent atteindre ce poids lors de la rencontre qu'elles projettent. "On associe nos activités à un projet de vie !" L'identité numérique est d'abord ce qu'on projette de soi.

Philippe Rigaut : nos identités sont-elles fantasmatiques ?

Philippe Rigault du Centre d'études sur l'actuel et le contemporain s'intéresse au jeu des masques et notamment aux sous-cultures, dark, gothiques, SM....

1- Planter le décor
Autour de l'internet se joue peut-être une véritable révolution ontologique, explique-t-il. Pour Merleau Ponti, "le corps est le pivot de notre être au monde", or l'"être au monde" avec l'internet se déconnecte du corps. Dans l'imaginaire de la technologie il y a une relative indifférenciation entre informatique, bio et génétique, nanos... autour de la dématérialisation, d'une ouverture du champs des possible - et cette confusion participe de cette révolution ontologique.
La science-fiction qui se développe, les ouvrages de vulgarisation scientifique, nous habituent à ce fantasme. Et cela nous aide à aborder l'identité numérique de manière neuve, avec une disposition à l'immatérialité.

Dans la réalité, les Techniques de la vie quotidienne (TVQ) nous habituent également à cette révolution. Pouvoir télécharger en quelques minutes plusieurs heures de musique, modifie les grands repères ontologiques liés à la présence physique, au temps... Olivier Le Goff a par exemple travaillé ce qui se jouait au travers de la dématérialisation qu'apportent les TVQ. Autre facteur de changement, la thématique de l'amélioration de l'humain et du lien avec la machine. Lebreton annonce ainsi un "adieu au corps".

Il y a donc un premier paradigme ontologique, "métamorphique". La métamorphose du corps entraîne celle de l'identité. L'autre est orwellien, la peur du flicage. Les TIC sont un univers où tout est possible sur le plan identitaire, mais où tout serait également surveillé.

Par ailleurs l'internet est un "dispositif" (au sens d'Agamben), dont l'individu qui souhaite l'utiliser doit se couler dans le mécanisme. Mais à l'inverse, il libère l'expression et l'autonomie.

2- Généralisation du jeu des reformulations identitaires
On a le sentiment que l'internet autorise ce qui ne l'était pas : mentir, se présenter sous un autre jour, se reconstituer une identité. C'est une rupture. Avant on se présentait aussi clairement que possible tout en conservant certaines choses par devers-soi, dans l'espace de "l'intimité". La télé de l'intimité, la "pipolisation" ont précédé l'internet et préparé les changements en cours, tout en produisant les mêmes interrogations qu'aujourd'hui.

Mais crée-t-on de véritables identités nouvelles, ou ne fait-on que jouer avec des identités dont nous étions déjà porteurs ? Marcel Proust nous comparait déjà à un "mille-feuilles", nous imaginant puisant dans nos différentes identités en fonction des circonstances de la vie. Reste qu'avec l'internet, on peut désormais les faire exister en parallèle.

Ou bien, est-ce que ces « identités fractales », ces jeux d'identité seraient-ils contraires au processus même de construction de son identité ? Ne risque-t-on pas des troubles identitaires ?

Il n'est pas nécessaire d'être pessimiste, explique Philippe Rigaut. car l'identité n'est plus saisie dans une perspective unique : les utilisateurs de Facebook sont formés au jeu identitaires. L'individu est décomplexé par rapport à ces jeux, sans avoir à redouter des dérives pathologiques.

Il y a plein de manière de faire vivre son identité en ligne, comme une jeune fille, tenant son blog dans une démarche dès le départ volontairement thérapeutique. En créant son site web, Licanthe, graphiste gothique, s'est posé la question de savoir s'il le créait sous son pseudonyme ou sous son vrai nom - donc, où était le lieu de son travail ? Alexandre Buffalo, un personnage SM qui se créé une identité pour l'internet est-il l'Alexandre Buffalo du net ou le personnage SM d'une certaine réalité ?

Pour Philppe Rigaut, ces exemples posent la question d'où sont les lieux de culture. Les récepteurs de culture deviennent des contributeurs, des gens qui vont modifier les contours de cette culture. Dès lors que chaque récepteur constitue une liste de liens et qu'on donne sa vision personnelle de l'univers qui nous intéresse (ici celui de la culture gothique), les contours de cet univers changent - et deviennent structurellement fluctuants. Le public trace des contours fluctuants car chaque recpteur devient un commentateur autorisé. Sur l'internet, on a des participations actives !

Dominique Cardon : Pourquoi sommes-nous devenus impudiques ? Quelle est la nature de cette impudeur ?

Pour Dominique Cardon, l'identité numérique est « une technique relationnelle avant tout ». C'est-à-dire que ce qu'on expose de soi est d'abord un problème pour les proches. C'est au regard de l'espace relationnel des individus que l'identité construite pose problème. L'engagement sur les sites du web fonctionne quand il créé du lien.

Sur Facebook, le nombre d'amis est corrélé aux nombre d'information sur eux-mêmes données par les utilisateurs (Lampe, Ellison, Steinfeld, CHI 2007). C'est la formule cachée du web 2 : « pour que ça fonctionne, les informations doivent être rendues publiques par défaut » (exemple des conditions d'utilisations de FlickR : « ne vous inquiétez pas trop »).

Pour comprendre l'identité, il faut distinguer les processus : rendre public des éléments de soi qui sont dans le faire (billets, photos, signets, vidéos publiés...) plutôt que dans l'être (sexe, statut familial). Et un second axe qui distingue le réel (ce que je suis) du projeté (ce que je veux être). On se projette sous des rôles différents et selon des statuts (faire ou être) différents.

En s'inspirant de sa typologie du web 2.0, Dominique Cardon met en exergue trois types majeurs de relations :
- celui des sites de rencontres : où l'on projette un profil masqué, où le moteur de recherche fait une sélection critérielle avant que les individus ne puissent discuter entre eux ;
- celui du clair-obscur de la blogosphère, ou des skyblogs : les individus montrent des choses d'eux-mêmes sous format narratif ou photo, mais sont difficiles à identifier réellement ;
- celui du « phare » comme on le trouve sur flickr ou Wikipédia : les individus montrent beaucoup de choses, les contenus produits servent d'outils de circulation entre les individus. On montre d'abord ses pratiques culturelles, ses activités plutôt que son identité.

Avant que d'évoquer l'identité des personnes, l'identité est un jeu de construction de soi. L'individu montre des facettes de soi différentes et joue avec. L'individu à des gardes robes multiples... Mais surtout, il a des distances à soi, au réel, différentes selon ce qu'il utilise. Dit autrement, l'espace public du web n'est pas homogène, tout n'y est pas visible. Une grande part de ce web est en clair obscur, les moteurs de recherches ne sont pas pertinents sans doute pour des bonnes raisons. Les usagers ont pleins de stratégies différentes pour activer différentes identités d'eux-mêmes.

Néanmoins, on constate un fort mouvement fort d'exposition de soi (on s'exhibe pour faire de la relation), mais en même temps, les utilisateurs, mettent en place des boucles réflexives pour contrôler ce qu'ils publient de soi. On est dans un processus d'apprentissage des conséquences de l'exhibition de soi, comme le souligne l'enquête récente du Pew : plus on expose de soi, plus on cherche à contrôler son image. D'où la naissance de stratégies d'exposition de soit complexes (tags cryptiques pour que son contenu soit moins lu dans YouTube, styles allusifs pour réserver la publicité à un espace restreint...). « On est face à un espace réflexif de l'apprentissage de nos identités. »

Pour Dominique Cardon néanmoins, deux sphères restent différenciées : celles de l'intimité et celle du divertissement (en discussion avec d'autres amateurs, avec des inconnus ou avec son propre public). Au milieu de tout cela, les questions d'identités restent minimes, mais la zone intermédiaire d'exposition qui s'articule entre le privé (personnel) et le professionnel (famille, amis, collègues et inconnus), comme sur Facebook, s'élargit. Naît, semble-t-il, une forme de civilité nouvelle entre le personnel et le professionnel. On dit a ses amis des choses qu'on fait avec ses collègues et inversement. Reste que « la privacy » n'est pas une question pour l'utilisateur phare de Facebook : car son intimité, elle, est préservée : elle n'est pas sur Facebook.

Dominique Cardon a terminé en traçant quelques angles de recherches possibles sur sujet :
- Mieux comprendre la casuistique des troubles de l'identité numérique (collection de micro-troubles que les utilisateurs racontent : petits éléments qu'ils ne savent pas anticiper ou calculer dans leur exposition en ligne).
- Recherche sur la pudeur/impudeur : quelles frontières ? Quelles différences, sociales, sexuelles, générationnelles de ces frontières ? Publierez-vous cette photo sur votre page Facebook ?
- Comment reconnait-on ses contacts sur Meetic, Facebook, etc. Quelles stratégies pour lire des profils d'individus cachés tant qu'ils ne sont pas complètement dévoilés, avant qu'on ait payé pour voir ?

vendredi 8 février 2008

Lift 08 : merci !



www.flickr.com







Voilà, Lift se conclue. Bill Cockayne va en faire le résumé. Merci à toute l'équipe de Lift (MarcO, Laurent, Nicolas...) pour leur accueil chaleureux et les bons moments passés ensemble.Merci à tous ceux qu'on a pris plaisir à croiser (Daniela, Fabien, Frédéric, Jean-Louis...) et ceux qu'on a raté. Merci à Fabien pour son coup de main à bloguer ici.

On se retrouve sur InternetActu.net dès lundi, et certainement sur InternetActuLive mardi pour l'atelier identités actives. Bon week-end.

Lift 08 : Prospective

Pour Scott Smith, de Changeist, nous devons retrouver une perspective humaine pour trouver le futur autour de nous. A partir de ce qui se passe autour de nous aujourd'hui. A côté de la prospective dans les universités, les grands groupes ou les think tank, il faut laisser une place pour la prospective « pour les gens ».

Quand on parle de prospective, 57 % des gens pensent que c'est de la science fiction, il faudrait pour que cela marche qu'elle soit utile à 80 % des gens.

On voit ce qui est devant nous, mais pas ce qui est sur les côtés, comme en voiture. Les innovations viennent aussi des bas côtés de la route, même si on essaye de regarder loin devant soi.

Le futur est là, il n'est juste pas largement distribué disait Gibson. Le cycle d'adoption des technologies est bien connu. Mais on a besoin d'apprendre des humains qui sont en face de nous, de ce qu'ils font et non pas uniquement du cycle des technologies. Comprendre à la fois ce qui est humain (besoins, peurs, buts...) et ce qui est social (tendances, forces, évènements...). Il faut mélanger les points de vue, les perspectives, les disciplines... Pour cela, il nous faut sortir des laboratoires, des universités. Aller dans la rue voir ce qu'il s'y passe, comme peuvent le faire Jan Chipchase ou Nicolas Nova. Les images notamment sont vraiment parlantes. Elles capturent des signaux faibles et donc des choses importantes. Il faut garder les yeux ouverts pour enregistrer et observer ce qu'il se passe dehors. Besoin de déplacer la façon dont on regarde et ce que l'on regarde au moins parce qu'on est mieux à même aujourd'hui de documenter le réel et de le comprendre. Les changements économiques, sociaux et politiques impactent les comportements des gens face au futur.
La génération X va être surprenante, car elle est née avec les technologies numériques. Sa vision du monde va être différente. Les services et produits vont devoir être "multimodaux" et nous allons apprendre à avoir une expérience émotionnelle partagée par énormément de personnes en même temps comme lors des attentats de Londres.

Le guide de survit dans un futur proche nécessite de :
- Faire attention,
- Scanner, collecter, organiser ce qu'on trouve.
- Regarder les tendances, comprendre le rôle des valeurs.
- Avoir une vue sur les choses, mais pas une idéologie.
- Et être préparé à laisser derière les artefacts de nos expériences.

Lift 08 : David Marcus : comprendre la différence entre le web et le mobile

Il y a 3,2 milliards d'utilisateurs mobiles aujourd'hui. Chaque seconde en Chine, 4 bébés naissent et 25 personnes souscrivent un abonnement mobile ! Comme le disent tous les indicateurs, le contenu mobile est appelé à exploser... Sauf que pour le contenu mobile, on paye pour tout. On peut acheter un morceau de musique pour 99 centimes sur l'internet, mais il faut dépenser 3 euros pour équiper son mobile d'une horrible sonnerie !

Le web et le mobile constituent 2 mondes très différentes, explique David Marcus de Zong. Les écrans, les interfaces sont radicalement différents. Si sur le web on a deux navigateurs qui se partagent l'essentiel du marché, dans l'univers des mobiles on a des miliers d'opérateurs et de terminaux qui ne sont pas interopérables. Enfin, et ce n'est pas forcément la moindre des différences, les utilisateurs aussi sont différents. D'un côté on a des « web people », de l'autre des « carrier people »....

Le paradigme du basculement du web au mobile est-il possible, comme cherche à nous le faire croire l'iPhone d'Apple, qui, en facilitant l'import de contenus depuis le web, semble à l'opposé de là où nous conduisent la plupart des opérateurs ?

Ce qui est certain, c'est que les manières de communiquer depuis son mobile changent, comme le montre très bien l'étonnant Qik, qui permet de diffuser des vidéos en live depuis son téléphone mobile.

Pour autant, comment arriveront nous à monétiser ce marché de masse ? Comment monétiser les audiences web depuis les mobiles ? David Marcus a évoqué plusieurs exemples qui permettent d'explorer des pistes, comme Stardoll (une communauté pour les filles qui permet d'habiller des avatars en leur achetant des fringues via SMS), ouFaceParty (qui permet pour 3 dollars d'avoir son profil en haut de page... et ça marche). Sur Facebook, les applications rapportent peu. Une application prochaine (MyHive ?) permettra de pouvoir faire de la messagerie instantanée et de synchroniser son compte avec son mobile et même d'offrir une solution de micropaiement par SMS. TheCloud à Londres, qui permet de se connecter à un hotspot Wi-Fi, lui aussi, dématérialise la transaction en la faisant passer, de manière assez indolore, par SMS, plutôt que via carte bancaire.

D'autres pistes pour monétiser le web depuis le mobile ?

Lift 08 : David Sadigh : Retenir les utilisateurs des sites d'eCommerce

David Sadigh d'IC Agency s'est intéressé à comment mieux faire fonctionner les sites d'eCommerce.

Si en 1995, l'internet était un outil pour geek, en 2008, 1,3 milliards d'être humains sont sur l'internet. Les mêmes contenus sont accessibles à tous, mais 98% des visiteurs quittent un site ebusiness sans faire d'achat. Or 32,5 milliards de dolars ont été investis pour augmenter le nombre de visiteurs sur les sites web. Dans un magasin réel, si on imaginait que 98 % des clients qui y entrent en repartaient sans avoir acheté quoique ce soit, on vous virerait !

Pourquoi accèpte-t-on cette situation ? L'internet est un nouveau média, un bébé.... On ne fait pas encore suffisamment attention à l'expérience des consommateurs ni ne cherchons à retenir des clients.

L'une des solutions pour remédier à ce problème pourrait reposer sur la personnalisation en décodant mieux les intentions des visiteurs... Amazon le fait bien et depuis longtemps. Aujourd'hui, on peut personnaliser les contenus selont les intentions des utilisateurs (les publicités de Google), selon leurs provenances géographiques, selon l'évènement auquel ils accèdent, selon le comportements qu'ils ont sur le site. Pour améliorer les sites d'eCommerce, IC-Agency teste des annonces différentes en regardant le taux de commande d'après celles-ci.
L'avenir du taux de conversion repose également sur l'intégration de nouveaux objets (iphone, Wii...) qui vont nous apporter des opportunités de personnaliser toujours plus l'expérience des utilisateurs. Et sur un écran d'iPhone, la personnalisation est vraiment un enjeu car l'espace est très très limité.

Les indulgences d'une génération deviennent les nécessités de la génération suivante, disait l'anthropologue James Twitchell. Assurément, si aujourd'hui nous sommes indulgents avec les mauvais résultats du commerce électronique, nous ne le serons plus très longtemps.

Lift 08 : Guy Vardi : Les Casuals Gaming

Synthétique et intéressante présentation de Guy Vardi, d'Oberon Media sur les Casuals games, commencée par une définition vidéo particulièrement allumée.

Ces jeux simples, utilisés comme passe temps, sont, comparé au hardcore gaming, ce que le snack est à un bon repas. L'expérience de jeu est radicalement différente. Pour autant, ils touchent aussi des populations très différentes : 70 % de femmes, surtout des gens plus âgés que les joueurs traditionnels comme l'explique l'étude Casual Gaming Market Update de Parks Associates. 67 % des gens y jouent 4 fois par semaine. 47 % jouent tous les jours. 66% des sessions durent + ou – une heure. En tout cas, on joue plus qu'on ne regarde de vidéo en ligne ou qu'on ne visite des sites sociaux (34 % des internautes jouent à des jeux en ligne, 229 % regardent des vidéos en ligne et 19 % utilisent des sites sociaux).




Les types de jeux sont nombreux, comme le rappelle l'étude Gaming in the Digital home. Guy Vardi a également dressé l'historique des Casuals games et l'évolution des business modèles passant de la distribution en magasin avec Tetris en 1985 à leur disponibilité sur les sites sociaux comme Facebook aujourd'hui.

Un survol très intéressant du phénomène en tout cas qu'on a hâte de prolonger par les slides.

Lift 08 : Bruno Bonnell : la robovolution

Le fondateur d'Infogrames, Bruno Bonnell, est venu nous parler des changements qui attendent l'industrie des loisirs à l'heure de la robotique. Jusqu'à présent, l'industrie du jeu a progressée grâce à la puissance des machines, au stockage, à la croissance des capacités graphiques des machines... Désormais, elle progresse par les interfaces, car quand on change les interfaces, on change beaucoup de choses. Bruno Bonnell est convaincu que l'introduction d'objets physiques va bouleverser notre façon de jouer. Il parle de robovolution (jeu de mot entre robot et révolution) pour évoquer la transformation que va connaître l'industrie du jeu dans les années à venir.

Aujourd'hui, les robots sont encore des jouets compliqués, des machines technologiques. Mais ces machines vont évoluer comme nos écrans ont évolué en 20 ans et vont bouleverser le marché de l'industrie du jeu.

Aujourd'hui, les robots sont encore du domaine de la science-fiction, évoque en nous cet imaginaire. Pourtant, regardons les gens interagir avec Roomba. Roomba n'est pas seulement un aspirateur : les gens lui parlent, le détournent... La communauté devient porteuse de nouvelles manières d'interagir avec lui.

L'industrie informatique doit comprendre l'industrie robotique. Demain, les robots seront les corps de nos cerveaux. Regardons la DS ou la Wii : quand les gens bougent, il ne jouent pas mieux au jeu, mais différemment. La prochaine révolution de l'industrie du jeu ne viendra pas de la puissance graphique ou de la puissance de stockage, mais des nouvelles interfaces avec lesquelles nous joueront et les objets seront certainement les porteurs de celle-ci. Les nouvelles formes d'interactions attirent de nouveaux joueurs... Qu'en sera-t-il quand demain nous joueront avec nos chambres, nos voitures, les objets qui nous entourent ?

« Je veux être l'avocat de cette cause », a déclaré Bruno Bonnel. Quand on a inventé l'industrie du jeu vidéo, ses concepteurs ont du créer des moyens de communiquer avec les joueurs d'une manière différente de celles qu'on connaissait. Oui, cette robolution est une évolution de l'industrie du jouet et du divertissement comme l'industrie du jeu vidéo a été celle du jeux. Nous avons à penser les choses différemment pour nous, industriels du jeux vidéos, nous ouvrir à ces nouvelles interactions, plus naturelles, moins compliquées qui nous attendent.

Stimulant, non ?

Lift08 : Robin Hunicke : Nouvelles pratiques du jeuxvidéo

Robin Hunicke est une chercheuse travaillant pour Electro Arts. Elle développe des jeux pour la Nintendo Wii et la Nintendo DS.
D'abord spécialiste de la programmation d'intelligence artificielle, elle est venue naturellement au jeuxvidéo.

Quelques théories de bases :
  • Les personnes sont drôles
  • Les ordinateurs sont drôles
  • En les mixant, on obtient quelque chose d'extrêmement drôle
  • Les jeux sont drôles
  • Les intelligences artificielles sont drôles
  • En les mixant, on obtient quelque chose d'extrêmement drôle.

La console Wii de Nintendo répond à ces quelques théories. La Wii est utilisée en groupe, on partage, on construit, c'est très créatif, et donc très drôle.

La problématique dans les jeux se résume en trois lettre : M (mécanique), D (dynamique), A (esthétique)
La mécanique est simple à mettre en place, ce sont les règles. Lorsque l'on joue, on joue avec des règles. Le chemin est tracé, on va faire une action, puis une autre, etc. La dynamique est plus difficile à mettre en place, car elle n'est pas maîtrisable. Enfin l'esthétique du jeu, quelles sont les représentations que l'on va lui donner ?
Ce qui reste aujourd'hui difficile à réaliser dans le jeuxvidéo, et que l'on retrouvait dans les jeux de société est la simulation d'autres personnes, d'autres joueurs "réels".

Qu'est-ce que le jeu 2.0 ?

Où je vais -> Qui je suis.

Quelques jeux qui représentent ce passage :
  • Je suis un chirurgien dans une salle d'opération -> Trauma Center sur nindento Wii et DS
  • Je suis une fille qui découvre son passé -> Trace Memory sur Nintendo DS
  • Je suis un avocat qui va plaider -> Phoenix Wright sur Nintendo DS et Wii
Les jeux doivent être plus engageants, la Wii et la DS sont de bons supports pour ce "jeu 2.0".
On peut également s'inspirer du phénomène FaceBook. Facebook est un jeu, on a plus d'amis, plus de photos, plus de commentaires, plus de rire. Dans Facebook, on joue comme l'on veut, on ajoute les plugins que l'on souhaite, on fait réellement ce que l'on veut. Facebook c'est "le moi", et pas un travail de game designer.
Comment reproduire des mécanismes de la vie réelle dans les jeux ?
Le "moi" doit être au centre du design des jeux.

Lift 08 : Mieke Gerritzen : Next Nature

Mieke Gerritzen s'est interrogée sur nos rapports à la nature, par une série d'images évocatrices montrant comment nos rapports à celle-ci évolue. Que ce soit une antenne téléphonique en forme d'arbre fondue dans la nature, les îles artificielles de Dubaï... La nature devient la culture souligne-t-elle en évoquant comment la Hollande s'est construite sur la mer (« dieu a créé le monde, sauf la hollande, la hollande s'est créée tout seule »).

Et d'évoquer les animaux créés génétiquement, comme ces poulets sans plumes, un papillon sur les ailes duquel on a imprimé un logo, ces nuggets de poulets en forme de dinosaures que l'on sert dans les assiettes des enfants, la création d'organe qui se profile dans les laboratoires... Qui sait si demain nous n'imprimerons pas peut-être notre nourriture ? La pomme ne se mange plus seulement sous forme de pomme, mais de chips ou de canette. Des tomates carrées aux buildings organiques de demain couverts de végétation... : la nature et la culture fusionnent.

Le monde technologique est si protéiforme et complexe qu'il déborde sur la nature. La nature change et évolue en même temps que l'homme, comme le montre très bien le petit film, Metalosis Maligna que nous avions déjà évoqué.



On redessine les seins des femmes, on redessine Nemo le poisson, on redessine les désastres qu'on subit ... Nous imaginons de nouvelles formes de vie, comme les squelettes de personnages de cartoons qu'elle évoque (voir le squelette de PacMan ci-dessus). Les artistes capturent et nous révèlent ces changement... Ce qui semble certain, c'est que la nature réelle n'est plus « Verte ».

La prochaine nature, le site, montre ainsi, en puisant dans la création artistique, comment évolue le concept de nature, selon la façon dont on agit, construit, vit... A ajouter instamment dans son agrégateur !

Lift 08 : Kevin Warwick : Où commence la machine ou finit l'homme ?

Kevin Warwick est passionnant parce que son travail nous pose infiniment de questions. Pas seulement bien sûr par rapport à l'augmentation des capacités de l'homme par la technologie, mais aussi, d'une manière plus médicale, par rapport à l'assistance technologique des personnes handicapées. L'homme qui s'est greffé des puces sur son système nerveux, est longuement revenu sur les expérimentations qu'il a entrepris, les opérations qu'il a subis. Ce qu'il faut en retenir, c'est que le système implémenté permettait aux informations d'aller dans les deux sens, du système nerveux vers un ordinateur et de l'ordinateur à son système nerveux. Son système nerveux avait une adresse IP... si bien qu'on aurait pu lui envoyer un mail (mais il aurait eu des difficultés à le lire ;-). Comme il le souligne lui-même, i a fallu 6 semaines à son cerveau pour apprendre à faire fonctionner le système, à vivre avec. Finalement, le plus surprenant, plaisante-t-il, c'est que cela ait marché.

Bien sûr, il détaille ce que cela lui a permis de faire (vidéo):

  • Ajouter un nouveau sens : détecter des objets les yeux fermés quand ceux-ci étaient capables d'envoyer des fréquences à son capteur.
  • Dématérialiser son corps : faire bouger une main robotique mimant les mouvements de la sienne via l'internet à l'autre bout du monde.
  • Développer de nouvelles manières de communiquer : notamment sa femme, qui portait un collier dont les couleurs changeaient selon l'état nerveux de Kevin.
  • Une autre expérience a été tentée avec sa femme qui s'est elle-même fait implanter un capteur sur son bras (pas aussi invasif que celui de Kevin Warwick, une grosse partie du capteur étant en surface). Cela leur a permis de communiquer entre eux autrement. Quand elle fermait trois fois son poing, le système nerveux de Kevin recevait trois impulsions. Inversement, le capteur de sa femme diffusait une chaleur sur son bras. Cette communication télégraphique entre systèmes nerveux, là encore fait resurgir une foule d'interrogations. Le concept de ce qu'est un corps, de ce que sont nos systèmes de communications et comment ils peuvent se transformer sont profondément mis en question par les expériences de Kevin Warwick.

    Il espère prochainement renouveler l'expérience à deux, mais avec une puce implantée dans le cerveau, pour mieux comprendre comment notre communication peut interagir, évoluer. On le suivra, assurément.

    PS : il a trop rapidement évoqué une autre partie de ces recherches qu'il nous faudra explorer plus attentivement : celui de mettre en culture des bouts de cellules neuronales de rats pour les insérer dans des robots. Pour essayer de mieux comprendre comment la mémoire et les fonctions se créent dans les tissus biologiques.

    Lift08 : Heewon Kim : les usages de l'internet par les jeunes Coréens.

    La Corée est un pays très connecté. Plus de 13 millions (26%) de personnes possèdent une connexion haut débit, 37 (43%) millions ont un téléphone mobile. Les téléphones mobiles disposent des technologies les plus avancées, HSDPA (7.2 mbps) et également WCDMA (réservé à la vidéo) permettant d'accéder à du très haut débit. En moyenne les Coréens passent 47h par semaine sur le réseau.
    Le site communautaire Cyworld est le site le plus consulté. D'après Heewon Kim, 98% des moins de 20 ans possèdent un compte Cyworld.
    Ce réseau social se décline sous la forme de pages personnelles, les MiniHomepy, proches dans le design de pages Myspace. Minihomepy joue également le rôle d'un avatar qui représente l'utilisateur sur le réseau Cyworld. MiniHomepy est multi-plateformes, il est accessible sur le web et sur mobile, permet de discuter avec ses amis par une messagerie instantanée, de s'échanger des messages, etc. Cyworld a généralisé le « selfbranding », on y archive sa vie quotidienne, on y expose ses photos, ses vidéos, ses gouts, etc.
    On observe l'émergence de "l'intimité temps réel" : quasiment toutes les communications sont synchrones et en temps réels. Ce instantanéité permet de "gérer son anxiété". Il y a une réciprocité dans les échanges, l'attention devient la monnaie d'échange.

    Enfin pour conclure Heewon Kim présente un petit reportage sur Séoul la ville "surconnectée". (Regarder à partir de 4:00 à 4:40)



    Cette présentation un peu courte mérite d'être creusée, cette surconnexion permanente, l'utilisation exclusive de réseaux sociaux pour communiquer, en mobilité, chez soi, au bureau, à l'école à travers tous les canaux disponibles IM, mail, vidéo, téléphone, par commentaires, etc. annonce-t-elle une tendance mondiale ?

    Image CC Robert Scoble

    jeudi 7 février 2008

    Lift 08 : le développement durable interrogé par les nouvelles technologies

    Très intéressante session en cette fin d'après-midi. Tout d'abord par la présentation de WattWatt, une communauté pour les personnes intéressées à comprendre et appliquer une meilleure efficacité énergétique électrique.

    Tom Taylor, d'Headshift, une société qui construit des applications pour logiciels sociaux, a été particulièrement stimulant. 88 % d'entre nous pensons que le climat change a-t-il rappelé. 82 % se sentent concernés. Mais au-delà du recyclage et du tri des déchets, on a du mal à identifier ce qu'il nous faudrait faire. Or 78 % d'entre nous souhaitent faire mieux. D'où l'idée de DoTheGreenThing, un site communautaire pour changer nos comportements. L'idée est de s'engager à faire des choses concrètes devant les autres.

    Pour la réussite du projet, plusieurs règles sont a respecter :
    • Proposer de faire des choses positives.
    • Proposer de faire des choses faciles – et en faire de plus en plus.
    • Faire des choses créatives (et encourager les gens à être créatifs !).
    • Faire des choses en groupe (car le pouvoir de changer les choses repose aussi et surtout sur le nombre, la masse que nous serons à le faire - cf. la cartographie des actions, cf. PledgeBank, la promessothèque : « je le ferais mais seulement si vous m'aidez » - (et dans le respect des pairs).
    L'idée de développement de DoTheGreenThing est de porter les engagement que les gens prennent sur ce site communautaire sur d'autres plateformes (facebook, twitter, mySpace...) pour aller chercher les gens là où ils sont.

    Tom Taylor a pris encore le temps de développer une autre idée, celle du monitoring de nos actions. Aujourd'hui avec une paire de chaussure et un ipod ou un téléphone mobile, on est capable de mesurer notre activité sportive. Demain, des outils vont nous permettre de mieux mesurer nos dépenses énergétiques. Comme WattsOn, un outil qui permet de regarder combien d'électricité votre maison consomme pour mieux économiser l'énergie (voir Ubergizmo. Mesurer, visualiser et exposer sont trois choses importantes. Monitorer la consommation électrique de sa maison, arriver à regarder la consommation de mes pairs, de mes voisins, serait certainement très encourageant également et nous motiverait à faire encore plus d'efforts. Ce qui semble certain, concluait Tom Taylor, c'est qu'il nous faut construire des applications ludiques et simples pour nous aider à changer nos comportements – ça marche mieux que de culpabiliser les utilisateurs semblait-il implicitement suggérer.

    Guy Pignolet, du Sunsat Energy Council nous a ensuite expliqué comment capturer l'énergie solaire en orbite et l'apporter sur terre dans un processus continue et maitrisé. Une solution pour remplacer les énergies fossiles ? Peut-être. Même si on ne sait pas encore les effets que cela pourrait avoir sur la santé. Intéressant ou farfelu, difficile de juger. Visiblement des expérimentations concluantes ont été réalisées, même si la généralisation n'est peut-être pas pour tout de suite.

    Andy Relsinger est membre du bureau interngouvernemental sur le changement climatique qui a reçu l'année dernière le prix nobel de la paix. L'occasion de revenir sur les défis sociaux que représente le changement climatique. Le changement climatique est sans équivoque. Le climat du 21e siècle sera une expérience que l'homme n'a pas connu : le climat n'aura jamais été aussi chaud sur terre. Les émissions sont liées au développement. La technologie peut nous aider. Et de rappeler, comme Al Gore dans son film, graphique à l'appui, la montée sans précédent des températures moyennes de la surface de la planète et ses conséquences (cf. Une vérité qui dérange, pour ceux qui ne l'auraient pas vu). Les impacts sont connus : tension sur l'eau potable, disparation de 20 à 30 % des espèces, submersion des territoires les plus bas, risques sanitaires liés à la chaleur, montée sans précédent du niveau des eaux, fonte des glaces...

    Pourquoi nos émissions de carbone continuent de progresser ? Elles devraient en effet continuer de progresser entre 25 et 90 % d'ici 2030, notamment avec le développement accéléré des pays les plus pauvres. Comment réduire nos émissions de gaz carbonique ? Pour avoir un effet, il faudrait d'ici 2015 réduire notre émission de carbone de 50 %. Mais comment réduire cette tendance qui est plutôt à l'augmentation ? : on peut réduire notre émission en réalisant de meilleures constructions (meilleure isolation), passer du charbon au gaz, recycler, développer l'énergie nucléaire, développer les captures de carbones... Ce qui est certain, c'est qu'aucune action sur une seule technologie ne sera suffisante. Nous avons besoin de les améliorer toutes. Ce qui signifie qu'il faut renforcer le pouvoir des technologies : les rendre accessibles, abordables, attractives... Les améliorations et les investissements doivent être plus massifs et plus fournis.Des solutions globales sont-elles possibles si on impose un prix global au carbone, alors que nous sommes dans un monde où certains gagnent 2 dolars par jour et d'autres 200 ? Enfin, et ce n'est pas le moindre des changements à souligner, il n'y a pas que les technologies à améliorer, mais aussi nos comportements à changer.

    Lift 08 : Gen Kanal : pourquoi l'open source laisse l'Asie loin derrière

    Gen Kanal, de Mozilla Japon évoque le développement de l'open source au Japon. Après avoir rapidement expliqué ce qu'était Mozilla (mais était-ce vraiment nécessaire ?), il concentre sa présentation sur les différences d'adoption de l'open source dans le monde, en regardant plus particulièrement l'Asie.

    En Chine, Mozilla ne concentre que 3,5 millions d'utilisateurs (soit 1 % du marché), mais le bureau de Mozilla n'y a été ouvert que l'année dernière. Au Japon, le taux de pénétration de Mozilla est meilleur : 10 à 12 % des navigateurs, et Mozilla y a un bureau depuis 2004. En Corée, le marché est encore très réduit.

    En fait, comme le relèvent The Register ou Cnet, la contribution de l'Asie à l'open source est faible. Gen Kanal nous en explique longuement les raisons. Il y a d'incontestables barrières à la participation :
    • le langage (les systèmes d'exploitation Open source sont en anglais, OSS),
    • la culture et notamment le fait que l'acceptation de la confrontation (ici autour du développement du code), la critique n'est pas forcément un comportement répandu en Asie,
    • l'éducation.
    Sans compter que le développement des OSS (Open Source System) s'est institutionnalisée et qu'historiquement, il dépend de certains niveaux de développement économique.

    Pourtant, au Bhutan, l'une des population les plus isolées de la planète et les moins développées du monde (2,2 millions d'habitants), la communauté opensource Dzongkha linux est plutôt active.

    Y aura-t-il des OSS qui ne soient pas occidentaux ? La méritocratie est un concept important dans le développement de logiciels libres, mais il n'est pas forcément bien admis ou compris en Asie. Les concepts de libre, de gratuité sont les idéaux clefs des OSS, mais ils sont pollués par des notions géopolitiques. La notion de partage ou de bien public a un timbre particulier en Chine. Peut-être faut-il y voir une autre raison pour comprendre pourquoi les OSS ne se développent pas de la même manière en Asie qu'en Occident.

    Une intervention en tout cas très intéressante sur le rôle de la culture pour expliqué les différences dans les développements des nouvelles technologies.

    Lift 08 : Rafi Haladjan : pour tout comprendre du lapin

    Que se passe-t-il quand les ours en peluches passent d'objets analogiques à une version numérique ? Que se passe-t-il quand les puces entrent dans les produits pour les rendre vivants ?

    La vision de la « maison du futur » où tout est connecté, bien que partagée par la plupart des grands acteurs, n'arrive pas à exister, explique Rafi Haladjan, fondateur de Violet. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pas d'application qui tue dans cette maison du futur, parce que les applications qu'on nous y propose ne sont ni sexy, ni funny. Les coûts sont élevés, les technologies sont complexes et propriétaires et les gens n'en sont pas maitres comme s'il y avait des étrangers qui rentraient dans les objets qui sont chez eux.

    Comment allons-nous nous rendre dans cet internet des objets, dans cet Ubicomp, dans cet internet ubiquitaire qui s'apprête à arriver ?
    Violet propose des objets accessibles (20 à 200 euros) au design simple, amusant, portant de nouvelles images des technologies, rendant le pouvoir à l'utilisateur... tout en ouvrant son service aux utilisateurs pour qu'ils inventent eux-mêmes "les applications qui tuent".

    En 2003, Violet a inventé la lampe DAL (170 pièces à 800 euros), la première lampe connectée capable de recevoir des SMS et de changer l'ambiance lumineuse d'une pièce selon l'interaction qu'on a avec.

    En 2005, lancement du Nabaztag, résultat de la continuité de la réflexion des fondateurs de Violet sur les technologies ambiantes.

    Pourquoi un lapin ? Si on peut connecter un lapin, on peut connecter n'importe quoi. L'idée était de proposer quelque chose proche du jouet, permettant de jouer sur l'absurdité du concept et de nous éloigner de l'univers du PC. De transmettre pas seulement des fonctions, mais également d'exprimer des émotions à travers un objet.

    Le nabaztag apporte une information non intrusive, de manière lumineuse. Il parle, joue de la musique, bouge ses oreilles, peut lire, écouter et détecter les objets grâce à un lecteur RFID. Il lit les fils RSS, joue des podcasts ou la radio, donne des alertes (emails), donne des rapports (temps, finances) et a même des comportements de lapin idiot. Mais surtout, il est ouvert aux utilisateurs pour qu'ils y ajoutent les fonctions de leur choix.

    Cet objet ambiant fonctionne un peu comme votre réseau social sur Facebook. C'est un messager émotionnel, un avatar physique de mes amis, de mes interactions. On peut marier des lapins pour qu'ils fonctionnent ensemble. Si je bouge l'oreille de mon lapin, le lapin avec qui il est accouplé bougera aussi son oreille. Indépendant de l'ordinateur, il se connecte directement aux serveurs de Violet.

    Le but de Violet n'est pas de faire que de lapins, mais de permettre au lapin de faire des choses. L'une des applications phare a été accomplie en partenariat avec Gallimard jeunesse et permet de lire des livres équipés de puces Rfid. Rfid est une application concrète du Nabaztag qui permet de créer de nouvelles valeurs autour du lapin. Rendre des objets interactifs à moindre cout. Cette "expérience" nous interroge sur comment donner plus de valeur aux livres, en faisant qu'ils n'aient pas à disparaître comme nous le promettent les ebooks et les livres électroniques, mais qu'ils deviennent physiquement interactifs. L'idée fait des petites (comme les lapins), et aujourd'hui, la communauté des possesseurs de lapins, les parents utilisateurs, s'échange des lectures de livres...

    Ztamps est la première application grand publique des Rfids estime Rafi Haladjan, permettant à chacun d'en faire ce qu'il souhaite (voir : La RFID à portée de tous). Chacun peut combiner, écrire ses propres applications à la manière de simples widgets et créer leurs propres applications quotidiennes.

    En 2008, Violet promet de nouveaux produits fonctionnant avec les Ztamps pour continuer à enrichir toujours plus nos objets physiques. Pas seulement les objets numériques entre eux, comme nous le promet la fameuse "convergence" technologique, mais tous les objets qui font notre quotidien, même les objets analogiques.

    Dommage que le fondateur de Violet ait fait une présentation très convenue de ce que fait Violet. On aurait apprécié qu'il délire un peu plus, qu'il nous emmène plus loin que d'énumérer les caractéristiques du lapin que l'audience, ici, connaît déjà certainement très bien.

    Lift 08 : Younghee Jung : Des ateliers créatifs dans plusieurs pays du Sud

    Cette intervention s'appuyait fortement sur une présentation très visuelle, sa retranscription en est appauvrie...

    Younghee Jung est anthropologue, elle travaille actuellement pour Nokia Design.

    Nokia Design a organisé une compétition de design de téléphone mobile, le Nokia Open Studio dans trois communautés situées dans des pays du Sud. Les équipes de Nokia ont constitué des groupes de travail avec des habitants afin d'organiser des ateliers créatifs. L'idée était de faire dessiner des téléphones par ces communautés répondant réellement aux besoins locaux.

    La compétition s'est organisée durant deux semaines en simultané dans trois villes. Des documents similaires aux trois compétitions ont été remis aux participants. Un document format A3 avec sur la gauche une description classique de qui était le participant et sur le droite un "espace de travail" dans lequel les participants ont pu dessiner leur téléphone désiré. Ce sont plutôt des jeunes qui ont répondu au concours, mais se sont souvent retrouvés en famille pour en discuter. Les dessins ont été commentés et complétés par des interviews réalisées par les équipes locales de Nokia.

    Les résultats sont étonnants :
    En Inde la gagnante a dessiné un téléphone capable d'afficher la météo locale. Bien que cette fonction soit déjà possible dans les pays occidentaux, et finalement pas si innovante, en Inde elle revêt une importance capitale. La météo peut évoluer très rapidement et un très grand nombre de travailleurs de la communauté sont dépendants du climat.

    A Rio, le gagnant a imaginé un téléphone capable de mesurer la pollution, c'est devenu un problème très important à Rio qui entraîne une forte mortalité dans les quartiers les plus pauvres. Pour ce designer, ce téléphone permettrait à sa communauté de se rendre compte du taux de pollution et peut-être changer ses pratiques.

    Le gagnant du Ghana a dessiné un téléphone en forme d'étoile dans lequel on pouvait insérer quatre cartes sim. Dans cette communauté Ghanéenne, on trouve un très grand nombre de réfugiés, qui communiquent avec leur famille dans des pays voisins. Les opérateurs ayant chacun des tarifs très différents ce téléphone permettrait de changer d'opérateurs en fonction du prix de l'appel passé.

    Dans la deuxième partie de son intervention, Younghee Jung est revenue sur plusieurs des projets présentés par les participants.

    En Inde, le quartier dans lequel vie la communauté participant au concours est extrêmement bruyant. Un des projets donnait au téléphone la capacité de se transformer en porte voix. Beaucoup de téléphones étaient en forme de cœur, mais aussi dans des matériaux très résistants car les téléphones sont utilisés plusieurs années avant d'être changés.

    A Rio, les téléphones sont multi-usages, et permettent d'accéder à toute forme de médias. Certains pourraient même être capables d'émettre un son pour rendre les favelas plus paisibles...

    Au Ghana, plusieurs projets représentes les téléphones sous forme de montre qui peuvent être rechargés grâce à l'énergie solaire, la population souffrant de fréquentes coupures d'électricité. Dans cette communauté les téléphones sont souvent utilisables par plusieurs personnes à la fois, dotés de plusieurs caméras et plusieurs écouteurs. Certains disposent de deux écrans, afin de ne pas manquer un appel important.

    Pour Nokia il y avait un réel challenge à montrer aux participants ce qui était vraiment important pour eux en terme de technologie : à savoir que le téléphone soit capable de s'adapter à l'environnement et aux cultures locales.

    Reste que l'intervenante a peu décrit les résultats de cette expérimentation. Les projets imaginés vont-ils être réutilisés par Nokia ? Quels sont les enseignements à tirer de ce travail ? Une intervention qui nous a un peu laissé sur notre faim.

    Lift 08 : Genevieve Bell : secrets, mensonges et déceptions numériques

    L'ethnologue australienne Genevieve Bell, chercheuse chez Intel s'est intéressée à nos pratiques du mensonge et du secret. On ment tout le temps a souligné la chercheuse, en puisant ses références dans de multiples recherches : 45 % des utilisateurs de mobiles au Royaume-Uni admettent mentir par SMS. Les gens mentent sur leur taille et leur poid. Les hommes ont plus tendance à dire des mensonges que les femmes (20 % de plus en moyenne) et nous ne mentons pas sur les mêmes choses : les hommes plutôt sur leur travail ou leurs occupations, les femmes plutôt sur leur poids, leur âge, leur état marital ou leurs courses. Nous disons entre 6 et 2000 mensonges par jours en moyenne estiment certains chercheurs. 40 % de nos mensonges concernent nos « mauvais comportements ».

    Culturellement, le fait de dire des mensonges est souvent un comportement répréhensible. Garder ou dire des secrets est plus ambigu. Il existe dans nos idéaux culturels, dans l'histoire de nos pratiques sociales des prescriptions et des proscriptions, des comportements autorisés et d'autres « interdits ».

    Le mensonge est nécessaire pour survivre dans notre vie quotidienne nous apprennent les psychologues comme Peter Steghtz ou les anthropologues comme Volker Sommer. Certains estiment même que le mensonge est une forme de jeu social. Dissimuler de l'information est souvent un moyen de se protéger.

    L'idée que les informations doivent être également disponibles pour tous est un concept plutôt neuf.
    Or la technologie évolue plus vite que nos pratiques sociales. Les nouvelles technos débarquent donc dans ce territoire de secrets et de mensonges déjà balisé par nos pratiques. Avec les nouvelles technologies, les mensonges sur notre localisation, nos intentions, notre identité sont toujours possibles. MySpace par exemple interdit l'accès à sa plateforme aux moins de 13 ans... et on constate un nombre anormalement élevé d'utilisateurs de plus de 100 ans !

    La question est de savoir si les nouvelles technologies facilitent les moyens que nous avons de mentir ? En ligne, nos culpabilités, nos peurs, nos hontes sont largement absentes. Or, des sites pour partager des secrets anonymement comme PostSecret sont très populaire, aussi surprenant que cela puisse paraître. Les sites sociaux élèvent au niveau d'art la fabulation sur nos identités réelles ou imaginaires. En même temps les systèmes pour tromper nos tracages, les services d'alibi pour se créer de fausses histoires, de faux rendez-vous émergent également.

    En ligne, la tension entre les pratiques et les idéaux culturels que nous partageons persiste autour des notions de mensonge et des secrets. Si les nouvelles technos ont un réel potentiel pour révéler les vérités, il faut nous interroger sur comment les secrets et les mensonges peuvent nous apporter de nouvelles manières pour penser l'intimité et la sécurité. Comment cela doit interroger nos discours sur la sécurité nationale, le danger, la safety. Nos mondes numériques ont assurément besoin de zones de secrets et de mensonges.

    Genevieve Bell a terminé cette stimulante présentation d'un exemple éclairant : une image de panneau de circulation en angleterre qui indique aux automobilistes de ne pas suivre les indications délivrées par leur système GPS, car celui-ci comporte une erreur qui a provoqué de nombreux accidents (l'histoire racontée par la BBC pour ceux qui ne la connaissent pas).

    Lift 08 : Younghee Jung : l'expérience utilisateur chez Nokia

    L'ethnologue Younghee Jung travaille à Nokia Design sur les aspects sociaux et culturels des technologies mobiles. Elle a présenté un travail d'atelier, baptisé Open Studio, sous forme de compétition internationale, mené avec des gens en provenance d'Inde, du Brésil et du Ghana. L'idée : leur faire concevoir, imaginer, de nouveaux services mobiles en conjonction avec leurs préoccupations et leurs problèmes quotidiens que sont les intempéries temps, les inondations, la sécurité, les problèmes électriques, etc.

    Les nombreux objets qui sont sortis de ces cogitations sont plutôt stimulants et nécessitent un coup d'oeil... Dès que les slides de Younghee Jung seront disponibles. ;-).

    Fabien Eychenne a mieux travaillé que moi et a un peu plus détaillé les objets présenté. Ici.

    Lift 08 : Jonathan Cabiria : Real life + Virtual life = One life

    Jonathan Cabiria est psychologue, il s'est intéressé avec un groupe de patients, à l'impact de l'utilisation des mondes virtuels sur leur vie réelle.

    Pourquoi avons-nous, utilisons-nous, plusieurs identités ?
    D'après Cabiria, l'élément principal est la sécurité ; sa sécurité face aux autres personnes, la possibilité de pouvoir se "cacher" derrière un autre soi. Dans le monde réel on entre dans des communautés où l'on se retrouve avec d'autres personnes, on a besoin d'être connecté, d'être ensemble. Si l'on ne joue pas le jeu, nous sommes marginalisés.

    Si l'on arrive pas à s'insérer dans un groupe, il peut y avoir des formes de rébellions (le mouvement punk par exemple), ou de nouvelles formes d'expressions (les piercing, les tatouages, etc.). Face à la "normalité", ces personnes se cachent, ils suppriment leurs identités, ce qui entraîne de gros dégâts psychologiques.
    Dans les mondes virtuels, ces personnes peuvent exprimer leurs identités et leurs facettes cachées. Ils vont trouver dans les communautés virtuelles comme Second Life, une place qu'ils ne retrouvent pas dans le monde réel. C'est un bénéfice pour leur vie. Néanmoins, la transition est parfois difficile, certains des participants se trouvent plus réels dans les mondes virtuels, ils s'y sentent mieux.

    Le terme de "One life" est approprié, pour nombre de patients, il n'y a pas de réelle séparation entre ces deux mondes, leurs activités, les communautés qu'ils rencontrent, et leurs identités numériques font partie intégrante de leur vie "réelle".

    Pour Cabiria, nous en sommes au balbutiement de l'études des mondes virtuels, ces univers pourraient être utilisés dans l'avenir par les psychologues afin de traiter certaines pathologies.

    Lift 08 : Erwan McIntosh : comment les médias sociaux créent des systèmes d'éducations ouverts ?

    En 5 minutes chrono, Erwan McIntosh a essayer de montrer comment, en rendant les productions de l'école accessible (comme celle-ci ;-)), la classe change. Il a évoqué EduBuzz.org, un projet de média social écossais qu'il copilote sur lequel quelques 350 professeurs échangent leurs idées et mettent en valeur les productions de leurs élèves dans de multiples domaine, via les nouvelles technologies. A regarder.

    Lift 08 : Pierre Bellanger : les réseaux sociaux sont-ils le futur des télécommunications ?

    Pierre Bellanger, fondateur de Skyrock, la radio des adolescents a ouvert une plateforme de blogs assez simple pour que tout le monde puisse bloguer comme il utilise son mail. C'est la première plateforme de blog en Euroope et le premier réseau social en français dans le monde. 17E site dans le monde en terme de pages vues. 20,2 millions d'unique visiteurs par mois, 21 millions de comptes, 13,5 millions de blogs, 5,5 millions de profils, 500 millions de billets, 1,7 milliairs de commentaires, 20 millions de vidéos...
    La plateforme se développe désormais dans plusieurs langues : l'objectif est de créer le réseau social mondial des adolescents. Pour cela, Skyrock doit s'adapter sans cesse, « c'est ce que nous appelons la « Netamorphose ». »

    En travaillant avec cette génération explique Piere Belanger, cela nous aide à créer un logiciel qui prenne mieux en compte les liens entre les gens. Notre blog, notre profil deviennent notre nouvelle adresse web, notre identité numérique. Une identité numérique qui devient le centre de nos échanges électroniques, sur laquelle toutes nos actions en lignes sont rattachées, accessibles.

    Les réseaux sociaux sont le futur des télécommunications. Aujourd'hui, Skyrock n'a créé qu'un logiciel qui grandit et se développe grâce aux possiblités imaginées par les utilisateurs.

    L'avenir pourtant repose sur la mobilité pour le PDG de Skyrock : le téléphone mobile devient un terminal internet de poche permettant la connexion permanente à son réseau social. Notre identité numérique se fond un peu plus en nous. Notre identité va se rapprocher de la messagerie instantanée. Une messagerie avec des capacités étendues, branchée à un réseau social... L'idée qui anime Pierre Bellanger est de créer une messagerie sociale pour accéder à notre réseau social via les terminaux mobiles : « Nous essayons de créer une messagerie instantanée mobile. » Car à l'avenir nous allons déporter nos usages et leurs richesses sur les mobiles. La messagerie sociale nous permettra de se synchroniser en permanence avec nos amis, comme Twitter.

    Les machines vont être constamment alertés de ce que l'on fait, tant et si bien qu'on peut imaginer demain créer « Social operating system » (SOS).

    Pour les opérateurs téléphoniques, il va être important de contrôler ces interfaces sociales, car c'est la que la valeur va se glisser. A l'avenir, les objets mobiles seront de plus en plus puissant. Ils sont appelés certainement à devenir des serveurs, des agrégats de machines connectées entre elles. Tout va se concentrer dans le terminal mobile, prédit Pierre Bellanger. Certes. En évoquant le besoin d'accès au « spectre », c'est-à-dire aux réseaux de télécommunications mobiles des opérateurs, Pierre Bellanger semble dessiner l'avenir de Skyrock... Ca ressemble à celui de devenir un opérateur pour le réseau social des adolescents, non ?

    Pour ceux qui souhaitent en savoir plus, Pierre Bellanger expose ses idées sur l'avenir des télécommunications de ce côté ci.

    lundi 4 février 2008

    Lift 2008

    LIFT08 Après avoir blogué en direct et en français pour Lift 2007 et Lift 2006, InternetActu.net vous fait à nouveau vivre en direct Lift 2008 en inaugurant ce petit espace. Un espace de partage qui aura vocation à être réactivé d'une manière aléatoire pour suivre d'autres évènements en live auxquels participera la rédaction dans les prochains mois.


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