D'abord spécialiste de la programmation d'intelligence artificielle, elle est venue naturellement au jeuxvidéo.
Quelques théories de bases :
- Les personnes sont drôles
- Les ordinateurs sont drôles
- En les mixant, on obtient quelque chose d'extrêmement drôle
- Les jeux sont drôles
- Les intelligences artificielles sont drôles
- En les mixant, on obtient quelque chose d'extrêmement drôle.
La console Wii de Nintendo répond à ces quelques théories. La Wii est utilisée en groupe, on partage, on construit, c'est très créatif, et donc très drôle.
La problématique dans les jeux se résume en trois lettre : M (mécanique), D (dynamique), A (esthétique)
La mécanique est simple à mettre en place, ce sont les règles. Lorsque l'on joue, on joue avec des règles. Le chemin est tracé, on va faire une action, puis une autre, etc. La dynamique est plus difficile à mettre en place, car elle n'est pas maîtrisable. Enfin l'esthétique du jeu, quelles sont les représentations que l'on va lui donner ?
Ce qui reste aujourd'hui difficile à réaliser dans le jeuxvidéo, et que l'on retrouvait dans les jeux de société est la simulation d'autres personnes, d'autres joueurs "réels".
Qu'est-ce que le jeu 2.0 ?
Où je vais -> Qui je suis.
Quelques jeux qui représentent ce passage :
- Je suis un chirurgien dans une salle d'opération -> Trauma Center sur nindento Wii et DS
- Je suis une fille qui découvre son passé -> Trace Memory sur Nintendo DS
- Je suis un avocat qui va plaider -> Phoenix Wright sur Nintendo DS et Wii
On peut également s'inspirer du phénomène FaceBook. Facebook est un jeu, on a plus d'amis, plus de photos, plus de commentaires, plus de rire. Dans Facebook, on joue comme l'on veut, on ajoute les plugins que l'on souhaite, on fait réellement ce que l'on veut. Facebook c'est "le moi", et pas un travail de game designer.
Comment reproduire des mécanismes de la vie réelle dans les jeux ?
Le "moi" doit être au centre du design des jeux.
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