En direct de PicNic, la conférence hollandaise sur la créativité et l’innovation dans les nouvelles technologies.
Tester toutes les interactions
Matt Cottam est le président de
Tellart, un studio et un laboratoire de recherche autour du design de l’expérience humaine, qui s’intéresse au "basculement" de nos interfaces, qui souhaite mettre du tangible, de la réaction dans nos objets électroniques comme le font déjà nombre de nos objets. Matt présente plusieurs vidéos d’ateliers réalisés par exemple avec l’
université de design d’Umea en Suède ou avec l’
Académie centrale des arts de Pékin... (les vidéos sont accessibles sur le site de Tellart, que je vous invite à visiter en profondeur). Il explique l’importance qu’il y a à "cracker" les objets pour leur donner des dimensions supplémentaires, pour comprendre comment ils fonctionnent, les détourner ou retrouver leur sens premier une fois augmentés d’électronique. "Plus transparents les objets deviennent, et plus intéressants et capables d’interactions ils sont". Il évoque longuement le travail de son équipe sur un simulateur médical, qui a consisté à recréer un mannequin pour développer les interactions possibles. Il évoque encore son travail sur des interfaces tactiles plutôt amusantes comme des coussins qui permettent de donner des coups à des avatars ou des plateaux qui mesurent votre consommation d’eau via votre verre et mettent en veille votre écran si vous ne buvez pas assez, des chaussures pour commander un jeu, une éponge souris... voire encore le
Horsepower Challenge qui a consister à hacker un simple podomètre pour créer un jeu interécole consistant à encourager les élèves à avoir un style de vain plus sain pour leur santé. Le site de Tellart grouille visiblement d’idées, superbement mises en scènes. N’hésitez pas à vous y perdre.
Ombres et manifestations des objets
Mike Kuniavsky, chercheur en design d’expérience, est lui aussi à la tête d’un studio de design,
ThingM. Pour lui, quand les objets deviennent connectés, leur nature fondamentale change : ils existent à la fois dans le monde réel et dans le monde des données et ces deux qualités couplées modifient profondément leur conception.
La capacité de calcul devient le matériel sur lequel nous devons travailler, parce qu’il n’est plus précieux, mais au contraire, facile à produire. On est capable de mettre des ordinateurs partout, même dans un four... Reste à concevoir les interfaces explique-t-il en racontant la difficulté qu’il a eu à faire fonctionner un four connectable (interface web non accessible, multiples manipulations via son téléphone, etc. Et oui. Les règles du jeu de nos objets sont encore bien souvent trop compliquées à utiliser.
Mais il n’y a pas que les interfaces qui posent problème. Une autre difficulté que l’on rencontre avec l’internet des objets est leur identification. Car les objets ont désormais deux existences : une existence physique et une existence virtuelle (qui implique par exemple des relations sociales propres). Hors, quand je m’adresse à un objet, sais-je toujours auquel ? Est-ce que je m’adresse à cette bouteille ou a son ombre ? Est-ce que ce sont les mêmes ?
On est au début des mashups entre le monde physique et le monde "virtuel" explique-t-il Reste à savoir quels scénarios construire autour de ces croisements d’informations, quelles informations augmentées mettre dans l’ombre de nos objets ? L’idée de l’internet des objets est de créer des comportements qui prennent du sens alors qu’avant, ils n’en avaient pas.
ThingM produits plusieurs objets comme
BlinkM, des led intelligentes. Ils s’en sont d’ailleurs servis pour construire
Winem.
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